Sonic, Mega Man e My Little Pony traduzidos para o português!

Sonic pertence a SEGA. Mega Man pertence a CAPCOM. My Little Pony pertence a HASBRO. Quadrinhos de Sonic e Mega Man por Archie Comics. Quadrinhos de My Little Pony e Sonic por IDW Publishing.
Friendship is Magic Mangá por Mauroz. Doki Doki Harmony por Ryuma Mikado.
Para outros conteúdos: Monstratas Modernas por Han Yang. WPS Paródias por Wooden Plank.

Wednesday, May 11, 2011

Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles

Depois de alguns jogos meno­res, final­mente sai­ria a seqüên­cia direta do Megahit Sonic the Hed­gehog 2. Mas em 1994, a indus­tria dos video-games estava um pouco dife­rente do que se encon­trava a dois anos atrás. Se a dis­puta em 92 era de igual pra igual, com momen­tos de van­ta­gem da SEGA, em 94 a Nin­tendo já tinha con­se­guido uma boa van­ta­gem. No mesmo ano de 3 gran­des hits exclu­si­vos che­ga­riam ao con­sole con­cor­rente: Super Metroid, Final Fan­tasy VI e a revo­lu­ção grá­fica de Don­key Kong Coun­try. Outro pro­blema no mesmo ano foi o “res­fri­a­mento” nas ven­das, ou seja, foi um ano onde só títu­los com grande impacto vendiam.


Com Sonic 3, a SEGA pre­pa­rava um contra-ataque para ten­tar nova­mente se igua­lar com a Nin­tendo. Yuji Naka e Hiro­kazu Yasuhara voltaram como res­pon­sá­veis pela pro­gra­ma­ção e design do jogo, na filial ame­ri­cana da SEGA, como em Sonic 2. A ideia ini­cial seria fazer um pseudo 3d com visão iso­mé­trica, o que pare­cia muito arris­cado, o que aca­bou se tor­nando uma aven­tura pos­te­rior cha­mada Sonic 3d Blast. Para criar algo que pare­cesse revo­lu­ci­o­ná­rio eles cri­a­ram a tec­no­lo­gia Lock-on que foi man­tida em segredo até o meio do mesmo ano. Vamos relem­brar como isto aconteceu:



Feve­reiro de 1994 - Sonic 3 é Lançado


A trama de Sonic 3 apre­sen­tava uma nova região: A Ilha Flu­tu­ante. Foi nessa região que o Death Egg caiu após os even­tos de Sonic 2. A ilha, tida como lenda, é uma região que flu­tua por uma mis­te­ri­osa força mís­tica. Enquanto Robotnik ten­tava sal­var o que sobrou de seu Death Egg, ele acaba por conhe­cer um novo ele­mento chave para a trama: Knuc­kles. Ele é o último mem­bro da antiga civi­li­za­ção dos equid­nas, e vive nesta região, nas ruí­nas do que sobrou dela. Como último mem­bro da sua tribo, ele tem a mis­são de pro­te­ger a Esme­ralda Mes­tra, que é a fonte máxima de poder e faz com que a Ilha Flu­tue. Usando suas arti­ma­nhas para enga­nar o equidna, Robotnik o con­vence que Sonic e Tails são uma ame­aça para a Esme­ralda Mes­tra. Com isso, nin­guém esta­ria no cami­nho para que ele use a tal esme­ralda como fonte de poder do Death Egg.


Sonic e Tails então loca­li­zam o doutor na ilha, e para che­gar mais rápido, o ouriço invoca o poder das esme­ral­das, virando Super Sonic. Mas pouco adi­an­tou, pois Knuc­kles havia pre­pa­rado uma embos­cada, reti­rando as esme­ral­das de Sonic. Agora com suas for­ças em nível nor­mal, a nova jor­nada do ouriço e seu par­ceiro tem início.



Sonic 3 trouxe mui­tas novi­da­des em rela­ção a seu ante­ces­sor. Pra come­çar agora o jogo tra­zia uma bate­ria no car­tu­cho para ser pos­sí­vel o uso do recur­sos de sal­var e car­re­gar par­ti­das, sendo o jogo salvo auto­ma­ti­ca­mente ao fim de cada zona, e a cada esme­ralda do caos recu­pe­rada. A melho­ria nos grá­fi­cos tam­bém é nítida, com mais qua­dros de ani­ma­ção, cená­rios bem mai­o­res e mais deta­lha­dos, e as fases pos­suem liga­ções entre o meio das zonas, para a pró­xima região a ser ex­plo­rada. A joga­bi­li­dade man­teve o padrão de Sonic 2, mas exis­tem habi­li­da­des espe­cí­fi­cas para Sonic e Tails:


Habi­li­da­des em comum — Coman­dos que são exe­cu­ta­dos inde­pen­dente do personagem:

  • Andar — Obvi­a­mente dire­ci­o­nal para esquerda e direita. Com o pas­sar do tempo ele começa a correr.



  • Olhar o cená­rio — Segure para cima ou para baixo.



  • Pulo — Um toque no botão. Seu prin­ci­pal ataque.



  • Spin — Enquanto corre, aperte uma das dia­go­nais infe­ri­o­res. Um ata­que rápido.



  • Spin Dash — Para baixo e botão de pulo. Ótimo para impul­sos e que­brar paredes.



Habi­li­da­des de Sonic — Sonic pode usar ata­ques espe­ci­ais se aper­tar o botão nova­mente no meio de um pulo. As habi­li­da­des mudam de acordo com o escudo ele­men­tal usado:




  • Sem escudo — Sonic tem um con­trole melhor sobre o salto.



  • Escudo Água — Sonic bate no chão e aumenta seu pulo e pode respirar em zonas aquáticas.



  • Escudo Elé­trico — O pulo dobra o alcance. Pode atrair ANÉIS mais próximos e o deixa imune a ataques do elemento.



  • Escudo Fogo — Trans­forma Sonic numa bola de fogo, e o deixa imune a ataques deste elemento.


Habi­li­da­des de Tails:

  • Voar — Aperte con­ti­nu­a­mente o botão para que Tails explore as altu­ras dos cená­rios usando suas cau­das como hélice. Porém o garoto se cansa e vai come­çar a cair se não parar em uma pla­ta­forma para descançar.



  • Cau­das — Enquanto voa, Tails pode ata­car ini­mi­gos voa­do­res, encostando(de leve) suas caudas.



  • Nadar — Den­tro da água a habi­li­dade de voar se trans­forma em nado, sendo mais fácil de con­tro­lar que o vôo. Mas os ata­ques das cau­das não valem enquanto ele nada.


Lembrando que apesar de Tails não utilizar os ataques dos escudos, ele pode usar suas proteções.



Conhe­cendo a Ilha


[caption id="attachment_993" align="aligncenter" width="320" caption="água não é o único perigo aqui"][/caption]

  • Angel Island — Dife­rente das vari­an­tes de Green Hill Zone, a fase de estréia é uma grande selva, cheia de rios e entra­das sub­ter­râ­neas. Mas no meio desse cená­rio vai se ini­ciar um ata­que das máqui­nas de Egg­man, que dei­xará a região em chamas.



  • Hydro­city Zone — Essa sim é real­mente uma vari­a­ção da temida Labi­rinth Zone, bem menos aper­tada é verdade.



  • Mar­ble Gar­den — Uma região mon­ta­nhosa, onde Sonic facil­mente con­se­gue cor­rer devido ao número de ladei­ras. Uma bata­lha nos ares espera por Sonic e Tails ao final da Zona.



  • Car­ni­val Night Zone — O par­que de diver­sões faz lem­brar Cas­sino Night, porém não há mui­tos ele­men­tos de pin­ball aqui. Knuc­kles irá des­li­gar a ele­tri­ci­dade no segundo ato fazendo os peri­gos ganha­rem ele­mento sur­presa. Este ato tam­bém é o mais extenso do jogo.




  • Ice­cap — A fase ini­cia com snow­bo­ar­ding, e con­ti­nua com uma explo­ra­ção de uma caverna gelada. No segundo ato cabe a você con­ti­nuar pelas caver­nas ou subir pelas mon­ta­nhas de gelo. A tri­lha sonora só deixa o clima da fase mais enigmático.



  • Launch Base — Uma base de lan­ça­men­tos para o Death Egg é claro. A quan­ti­dade de obs­tá­cu­los aqui é grande, fazendo a ati­vi­dade prin­ci­pal de Sonic(correr) ficar muito difícil.



  • Spe­cial Stage (Ring Gigante) — Em pas­sa­gens secre­tas esta­rão as RINGS gigan­tes, as mes­mas do Sonic 1. Elas levam a busca pela esme­ralda num cená­rio com falso 3d,independente de ter 50 rings. O obje­tivo é pegar as bolas azuis, des­viar das ver­me­lhas e as ama­re­las ser­vem como tram­po­lins. Se as azuis vie­rem em sequên­cias onde é pos­sí­vel cir­cu­lar ao redor delas, todas se trans­for­ma­rão em RINGS, e a cada 50 valem um con­ti­nue, 100 uma vida e todas as rings valem 100000 pontos.




  • Bonus Sta­ges (50 RINGS no check point) — O bonus do check point aqui valem itens e vidas. É uma máquina de chi­clete gigante, com molas dos lados. Atente para o chi­clete verde(REP) que res­taura as molas da parte de baixo.


Modo de Batalha


Para evi­tar as came­ras len­tas cau­sa­das no modo de bata­lha de Sonic 2, nesta ver­são foram cri­a­dos peque­nos cir­cui­tos em novas fases total­mente inde­pen­den­tes das encon­tra­das no modo nor­mal. Os spri­tes foram muito redu­zi­dos tam­bém, dei­xando assim o jogo com a joga­bi­li­dade  mais dinâ­mica, porém mais repe­ti­tivo. Mui­tos con­si­de­ram um grande des­per­dí­cio de sound­track, pois há músi­cas muito boas fei­tas espe­ci­al­mente para este modo. O obje­tivo é levar um dos per­so­na­gens a ven­cer o cir­cuito com 5 vol­tas, podendo usar tra­pa­ças como rings, cas­cas de banana, bom­bas, o tênis de velo­ci­dade e um tênis falso que faz o efeito con­trá­rio. Nesse modo é pos­sí­vel jogar como Knuc­kles, seria isto um anún­cio do que estava por vir?



Outu­bro de 1994 - Sonic & Knuc­kles é lançado


Havia algo estra­nho em Sonic 3. No final do jogo não havia mui­tos deta­lhes, e o jogo aca­bava de forma repen­tina e ines­pe­rada. 7 meses depois chega ao mer­cado Sonic & Knuc­kles, com a tec­no­lo­gia “revo­lu­ci­o­ná­ria” lock-on — uma entrada na parte de cima do car­tu­cho. Com o lock-on seria pos­sí­vel tra­zer novi­da­des a jogos lan­ça­dos ante­ri­or­mente. A pri­meira vista pare­cia algo grande mas o lock-on foi ape­nas uma estra­té­gia de mar­ke­ting, tendo sido usado ape­nas nesse título. A ver­dade é que divi­di­ram Sonic 3 em dois epi­só­dios, e este usa todo o engine já desen­vol­vido para novas fases que con­ti­nuam de onde parou o 3. A novi­dade seria a opção de jogar com Knuc­kles ou Sonic, apa­ren­te­mente Tails ficava de fora… mas só aparentemente.



Con­ti­nu­ando a Trama


Na Launch Base, Sonic impe­diu que Death Egg fosse lan­çado e fez com que ele caísse numa região vul­câ­nica cha­mada Lava Reef. Sonic e Knuc­kles aca­ba­ram sendo joga­dos em Mush­room Hill, uma flo­resta de Cogu­me­los gigan­tes. Sabendo que a região tem Esme­ral­das ainda mais pode­ro­sas, Sonic parte para a sua busca antes que o cien­tista con­siga pegar a Esme­ralda Mes­tra. Knuc­kles além de lidar com Sonic terá que se livrar do mis­te­ri­oso robô qu ein­siste em atacá-lo. Mas ele pode estar com pro­ble­mas mai­o­res do que pensa, pois o antigo Metal Sonic ganhou um upgrade e está rodando a ilha atrás da Esme­ralda Mestra.




Jogando Sonic & Knuckles


As carac­te­rís­ti­cas são as mes­mas de Sonic 3. As únicas novi­da­des são:


Habi­li­da­des de Knuc­kles — Sonic não trás nada de novo em rela­ção a Sonic 3. Knuc­kles tem um pulo menor que de Sonic e Tails, mas pos­súi duas pecu­la­ri­e­da­des que fazem toda a diferença.




  • Pla­nar — Pule e aperte uma segunda vez o botão. Não há limite para o vôo de Knuc­kles, mas ele não tem como ganhar altura.



  • Esca­lar — Enquanto plana, tente encos­tar numa parede grande. Usando as gar­ras, Knuc­kles pode esca­lar locais que Sonic e Tails jamais atingiriam.


Jogando com Knuc­kles há mudan­ças duran­tes as fases tam­bém. Como ele não irá ter as cuts­ce­nes com as arma­di­lhas, as par­tes por onde ele foge podem ser explo­ra­das e algu­mas regiões são aber­tas usando as gar­ras dele. Che­fes e sub-chefes tam­bém ganham novos gol­pes quando enfren­tam o équidna, e alguns che­fes são com­ple­ta­mente novos. Para dis­far­çar suas inten­ções, Robotnik não apa­rece para as bata­lhas e sim um robô seme­lhante ao cientista.



Mais Regiões para Explorar



  • Mush­room Hill — O vale de cogu­me­los, que podem ser usa­dos como tram­po­lins. Mui­tas entra­das secre­tas aguar­dam os heróis aqui.



  • Flying Bat­tery — Entrando como clan­des­ti­nos numa nave do doutor, os heróis vão enfren­tar diver­sos tipos de enge­nho­cas mecâ­ni­cas. Ao final ele pulam fora da nave e aca­bam caindo em…




  • San­do­po­lis — O iní­cio pelo deserto vai reve­lar mui­tas cacho­ei­ras de areia e escor­piões robôs trai­ço­ei­ros. Ao enfren­tar um golem, será aberto a pas­sa­gem de uma pirâ­mide cheia de arma­di­lhas que é o segundo ato, o mais longo deste segundo episódio.



  • Lava Reef — Esta é a região onde caiu o Death Egg. A pri­meira parte trará lem­bran­ças de Mar­ble Zone, até o teto de espi­nhos estará lá. Mas no segundo ato a lava vai ser res­fri­ada e a fase vira um tipo de caverna azul.



  • Hid­den Palace — Não é bem uma fase, é o lar de Knuc­kles. Caso esteja com Sonic aqui será o acerto final com o anti-herói e a reve­la­ção sobre a Esme­ralda Mestra.



  • Sky Sanc­tu­ary — As ruí­nas celes­ti­ais com Knuc­kles será o palco da última bata­lha. Já Sonic terá que ir além disso para recu­pe­rar a Esme­ralda Mes­tra que Egg­man roubou.



  • Death Egg — A fase se dá den­tro da esta­ção espa­cial e é extre­ma­mente trai­ço­eira. As mudan­ças de gra­vi­dade acon­te­cem a todo momento e os ini­mi­gos podem pegar você quando menos se espera. Ao final uma ver­são ainda maior do robô gigante de Sonic 2.




  • The Dooms­day — A fase exclu­siva do Super Sonic, ou seja, com todas as esme­ral­das. Seguindo uma joga­bi­li­dade de jogos de nave, deve-se cole­tar rings a todo momento para der­ro­tar Egg­man numa perseguição.



  • Bonus Stage 2 e 3 — Entre 20 e 30 rings ou entre 31 e 50 rings nos check points levam a novas fases de bonus. A pri­meira é uma mis­tura do Spe­cial Stage do Sonic 1 com a Cas­sino Night, ape­nas para coleta de vidas e con­ti­nues. A segunda serve para cole­tar itens, usando cam­pos mag­né­ti­cos sonic deve subir atrás dos “chi­cle­tes”  itens de Sonic 3.


Lock-on em Sonic 2


Encai­xando Sonic 2 sobre Sonic e Knuc­kles, o título será alte­rado com Knuc­kles no logo e o per­so­na­gem será o único sele­ci­o­ná­vel no jogo.

Não há mudan­ças estru­tu­rais nas fases mas algu­mas dife­ren­ças ocor­rem: o escudo passa a ser branco; as fases de bonus não retira seu escudo e rings adqui­ri­dos; algu­mas áreas que que só pode­riam ser atin­gi­das usando debug mode podem ser encon­tra­das usando Knuc­kles para pla­nar e esca­lar; o pulo menor dei­xará a última bata­lha um pouco mais difí­cil, mas há quem use o golpe de pla­nar como vantagem.



Lock-On em Sonic 3


O mais impor­tante do Lock-on é para ser usado com Sonic 3, cri­ando assim o jogo com­pleto e mais diver­tido da série. Quando jun­tos, a aber­tura de Sonic 3 usa a música de Sonic Knuc­kles, assim como os temas de sub­che­fes e o tema de Knuc­kles. As 14 zonas ficam pre­sen­tes no jogo. É pos­sí­vel ainda usar Tails nas fases de Sonic & Knuc­kles e Knuc­kles nas de Sonic 3. Jogando como Sonic ou Tails há pou­cas dife­ren­ças nas fases de Sonic 3, mas ainda assim exis­tem algu­mas como mudan­ças de itens ou desa­pa­re­ci­mento de cer­tas molas. Ao final da Launch Base, Sonic e Tails enfren­tam ape­nas o chefe foguete, a segunda forma da nave com bra­ços fica sendo chefe para Knuckles.



Na entrada de Mush­room Hill há tam­bém uma nova cuts­cene e um novo cená­rio exclu­sivo. Já Knuc­kles tem várias pas­sa­gens novas como acon­tece em Sonic e Knuc­kles e fases total­mente dife­ren­tes como a segunda Angel Island, ou a pri­meira Car­ni­val Night. Os che­fes ganham gol­pes novos tam­bém, o robô é usado no lugar de Egg­man e no caso da Mar­ble Gar­den o chefe que antes era uma bata­lha aérea se torna uma bata­lha ter­res­tre con­tra uma nave iné­dita. Dessa vez ficam sendo 14 esme­ral­das. As 7 ini­ci­ais levam Sonic e Knuc­kles a ganha­rem sua forma Super enquanto Tails não sofre mudan­ças. Com as 14 Sonic e Knuc­kles viram Hyper e Tails pode ser Super. Hyper Sonic explode ini­mi­gos sem pre­ci­sar tocá-los(dois pulos) e Hyper Knuc­kles faz ter­re­mo­tos batendo nas pare­des. Super Tails pode com­par­ti­lhar seus pode­res com os flickers(pássaros que você salva no cami­nho), con­tro­lando-os para que ata­quem os inimigos.



Lock-On em Sonic 1 e em outros


Se resol­ver usar Sonic 1 ou Spin­ball, o jogo leva para uma tela espe­cial onde exis­tem mais de 9000 fases de bonus para serem desa­fi­a­das, com direito a pas­sword. Qual­quer outro jogo vai fazer com que ape­nas uma des­sas fases seja iniciada.



Polê­mi­cas do Rei do POP no Soundtrack


Mais um incrí­vel sound­track na série Sonic. Dessa vez foi feito por um grupo maior de com­po­si­to­res japo­ne­ses e ame­ri­ca­nos. O tra­ba­lho deles seria dar con­ti­nui­dade ao elo­gi­ado tra­ba­lho J-Pop do Dre­ams Come True. Do lado ori­en­tal eles trou­xe­ram Tomo­nori Sawada, Nao­fumi Hataya, Tokuhiko Uwabo e a estréia de Jun Senoue, o autor das tri­lhas sono­ras de rock da banda Crush 40, pre­sen­tes em todos os jogos 3d do Sonic. Mas dessa vez o lado ame­ri­cano que viria a cau­sar uma grande polê­mica: vie­ram o já conhe­cido Howard Drossin(autor de musi­cas de jogos e fil­mes), e… o len­dá­rio Michael Jack­son e seu pro­du­tor Brad Buxer. Antes mesmo do lan­ça­mento do jogo foram fei­tos comen­tá­rios em revis­tas sobre a pre­sença do Rei do Pop no novo jogo de Sonic. A eles estão asso­ci­a­das o tema de Knuc­kles, tema dos sub-chefes, Car­ni­val Night, Ice Cap, Launch Base e a música dos cré­di­tos. É pos­sí­vel escu­tar em algu­mas des­sas fai­xas carac­te­rís­ti­cas típi­cas de músi­cas de Michael como bati­das de funk e até os típi­cos gri­tos “WOW”. O fato é que Michael não foi cre­di­tado no jogo, apa­re­cendo ape­nas o nick­name Sci­rocco. Somente no final de 2009, durante uma entre­vista a revista fran­cesa Black’N’White, Brad Buxer con­fir­mou que tra­ba­lhou com Michael nas fai­xas cita­das. Segundo Brad, há seme­lhan­ças entre as músi­cas do jogo e suces­sos de Michael: Car­ni­val Night se con­funde com “Jam” do álbum Dan­ge­rous, e Ice Cap seria uma ver­são ace­le­rada de Who is It, do mesmo álbum.


Mas o mais impres­si­o­nante é o tema dos cré­di­tos que é exa­ta­mente a mesma música Stran­ger in Mos­cow. O deta­lhe prin­ci­pal é que Stran­ger in Mos­cow só foi publi­cada um ano depois de Sonic 3, no álbum His­tory.  Con­fira as duas músi­cas mixa­das:







Mas afi­nal por­que Michael não foi cre­di­tado? Brad diz que Michael não gos­tou da qua­li­dade do som do Mega Drive e não quis ter seu nome asso­ci­ado a um pro­duto infe­rior a sua obra. Mas essa ver­são pode ser des­min­tida, pois alguns anos antes no mesmo Mega Drive, Michael Jack­son apro­vou e pro­du­ziu junto com a SEGA o jogo base­ado no filme Moonwal­ker e tra­zia adap­ta­ções de famo­sas músi­cas do artista como Bil­lie Jean, Smo­oth Cri­mi­nal e Bad. A teo­ria mais coe­rente é que em 1994 Michael estava sofrendo acu­sa­ções de pedo­fi­lia e a SEGA temia que o jogo fosse de alguma forma atin­gido pela polê­mica, pedindo assim que o nome de Michael fosse reti­rado. Outra teo­ria é que Brad pode ter se con­fun­dido com a ver­são de PC onde foram usa­das músi­cas no for­mato mid, pio­rando muito a qua­li­dade do som. Nesta ver­são as fai­xas de Michael foram removidas.


Já na produção de Sonic & Knuckles não houveram polêmicas, excluindo Michael Jack­son e Brad Buxer, segui­ram os mes­mos com­po­si­to­res de Sonic 3. O resul­tado foi mais um grande sound­track digno da série.



Con­clu­são


Ape­sar de mais cara, a estra­té­gia do lock-on SEGA foi diver­tida, aumen­tando o fator replay do jogo. Mas para as ven­das isto não refle­tiu tão bem. O jogo ven­deu 1.8 milhões de uni­da­des, con­tra 6.3 milhões de Sonic 2. O motivo? Além do res­fri­a­mento das ven­das em geral daquele ano, a Nin­tendo cha­mou muita aten­ção com seu Don­key Kong e Metroid. A estra­té­gia pode tam­bém ter pre­ju­di­cado Sonic 3, pois o jogo pare­cia incom­pleto e com menos ambi­en­tes que em Sonic 2. Até antes da reve­la­ção que have­ria a segunda parte, que demo­rou um pouco a ser anun­ci­ada. A recep­ção melho­rou com a che­gada de Sonic & Knuc­kles, mas algu­mas pes­soas se inco­mo­da­va­mem em ter que pagar duas vezes pra ter o jogo com­pleto. De qual­quer modo, o jogo foi bem rece­bido, e mui­tos fãs (como esse que vos escreve) con­si­de­ram o melhor jogo da série. 16 anos depois, a mesma estra­té­gia de divi­dir o jogo em epi­só­dios está sendo repe­tida em sonic 4, mas dessa vez com um recurso mais seguro de retorno, via download.



Curi­o­si­da­des



  • Mesmo mis­tu­rando as ver­sões, os arqui­vos de save de Sonic e Knuc­kles ficam guar­da­dos ape­nas no Sonic 3.



  • Nos Esta­dos Uni­dos, quem fazia a pré-ordem do jogo ganhava de brinde um CD com as melho­res fai­xas de Sonic CD e Spinball



  • A ver­são de PC tra­zia músi­cas no for­mato mid e as fai­xas rela­ci­o­na­das a Michael Jack­son foram remo­vi­das (leia acima)



  • Algu­mas fases de Sonic & Knuc­kles são idéias rea­pro­vei­ta­das do beta de Sonic 2. De iní­cio, Mush­room Hill se cha­ma­ria Mush­room Val­ley Zone, como se vê na sele­ção de fases Sonic 3, mas o título foi mudado antes do lan­ça­mento. A fase seria ins­pi­rada pela Wood Zone, assim como San­do­po­lis seria Dust Hill Zone. Hid­den Palace é uma fase tam­bém pre­sente no beta de Sonic 2.



  • Phan­tasy Star IV e Super Street Figh­ter II não fun­ci­o­nam se encai­xa­dos em Sonic e Knuc­kles por serem car­tu­chos com alta capa­ci­dade para época.

  • Right Said Fred, famoso pela música "I'm too sexy",  fez o clipe da música "Won­der­man", que fala sobre Sonic, para divulgação deste jogo. Confira aqui: http://sonictales.wordpress.com/wonderman/

  • Comerciais:


















Monday, May 2, 2011

Sonic Spinball

Sonic Spin­ball che­gou no final de 1993, para Mega Drive. A pro­du­ção do jogo foi feita no oci­dente pela pro­du­tora Yutaka Sugano, que havia feito tra­ba­lhos no Spe­cial Stage de Sonic 2. A idéia era tra­zer a ins­pi­ra­ção das fases estilo Casino Night e Spring Yard, cri­ando um jogo que fosse um pin­ball com momen­tos e ins­pi­ra­ções dos jogos de pla­ta­forma. Foi um jogo que divi­diu a opi­nião dos fãs, alguns acham diver­tido e outros um jogo com­ple­ta­mente desnecessário.


O Roteiro- Usando ele­men­tos dos quadrinhos e do cartoon de Sonic, assim como a par­ti­ci­pa­ção de alguns per­so­na­gens ori­gi­nais destes:

Robotnik inva­diu o Monte Mobius fazendo do local uma grande base mecâ­nica bati­zada de Veg-O-Fortress. A base usa ener­gia a par­tir da lava vul­câ­nica de den­tro do monte, e como mão de obra escrava para ele, é fácil, vários ani­mais pre­sos em cor­pos de robôs estão sendo uti­li­za­dos. Sonic e Tails ten­tam par­tir para um ata­que aéreo con­tra a base, mas o avião acaba sendo aba­tido e o ouriço vai parar no sis­tema de esgo­tos de Veg-O-Fortress. Sonic des­co­bre que será pos­sí­vel des­truir a base de de­ntro pra fora, fazendo com que o vul­cão entre em erup­ção, mas para que isso ocorra é neces­sá­rio jun­tar as esme­ral­das que man­tém a esta­bi­li­dade de Monte Mobius. Para isso, terá que com­ba­ter o Sis­tema de Defesa Pin­ball, cri­ado com inten­ção de pro­te­ger as esmeraldas.



Conhe­cendo as Fases


Os ambi­en­tes são as áreas da base como sis­tema de esgoto, esta­ção de ener­gia geo­ter­mal, a fábrica de robôs, e a área de lançamento:

Toxic Caves (Toxic Pools no Mas­ter e Game Gear): O esgoto está cheio de caver­nas com lixo toxico e car­ri­nhos de minas. Para sair desta fedo­renta região, é pre­ciso encon­trar 3 Esme­ral­das. A fase foi com­ple­ta­mente refor­mu­lada na versão de de 8 bits.


Lava Powerhouse: Aqui é gerada ener­gia para toda a base a par­tir da Lava. No meio de tanto fogo e maqui­na­ria estão escon­di­das 3 esmeraldas.


The Machine: A fábrica de robôs esconde 5 esme­ral­das. Pro­cure por uma pri­são gigante no meio dessa área.


Show­down: Egg­man está ten­tando esca­par, e antes de impe­dir sua fuga, Sonic ainda tem que achar mais 5 esme­ral­das para que a base exploda de vez.


Spe­cial Stage:

O bonus deste game é mais uma máquina de pin­ball, mas dessa vez, uma tra­di­ci­o­nal, ou seja, não adi­anta aper­tar o dire­ci­o­nal aqui. São 3 bolas para jogar. Aper­tando os botões ao mesmo tempo faz Sonic bater na máquina, mas não faça isso mui­tas vezes ou ela trava. A única inten­ção do Spe­cial Stage aqui é melho­rar seu pla­car, e criar um motivo para Bunnie, Sally, Rotor e outros apa­re­ce­rem apri­si­o­na­dos pelas três mesas disponíveis.




[caption id="attachment_976" align="aligncenter" width="320" caption="Sally Rosa da temporada1"][/caption]

Sonic Spin­ball pos­súi todos os movi­men­tos de Sonic 2, porém eles pouco são uti­li­za­dos. A maior parte do tempo o jogo se com­porta como uma gigan­tesca máquina de Pin­ball, com a dife­rença que tocando nos dire­ci­o­nais, você pode ten­tar fazer a “bola” Sonic ser for­çado a ir a uma dire­ção oposta.  Enquanto o joga­dor rebate Sonic com os flip­pers (botões A, B e C), deve cum­prir os obje­ti­vos indi­ca­dos na tela para che­gar as esme­ral­das. Cole­tando todas de cada área levará a um chefe de fase.



A idéia do jogo na teo­ria seria inte­res­sante, mas a parte téc­nica deixa um pouco a dese­jar. A joga­bi­li­dade não chega a ser ruim, mas mui­tos joga­do­res podem estra­nhar não ter con­trole total sobre o personagem. Logo de cara fica nítido que grá­fi­cos e efei­tos sono­ros são infe­ri­o­res aos jogos “nor­mais” do Sonic, em alguns momen­tos, ambos até lem­bram jogos do Mas­ter Sys­tem. A tri­lha sonora ficou a cargo de Howard Dros­sin, na época era um ini­ci­ante em seu pri­meiro tra­ba­lho. Drossin depois tra­ba­lhou nos games Cha­o­tix, Comix Zone, The Ooze, Die Hard Arcade, Vigi­lante 8, Baldur’s Gate II e mais recen­te­mente Dros­sin fez músi­cas para Sonic and the Black Knight, Afro Samu­rai.Ele também fez músicas para filmes como The The­ory of the Lei­sure Class, Do que os Homens Gos­tam, Cão de Briga, Blade: Tri­nity, O Pro­te­tor, Prova de Fogo, O Plano Per­feito, Ruas San­gren­tas — O Acerto Final, Fale Comigo, Mila­gre em St. Anna, Cadil­lac Records. Tem algu­mas com­po­si­ções agra­dá­veis, mas nada perto dos jogos ante­ri­o­res.



Versão 8 bits


[caption id="attachment_978" align="aligncenter" width="320" caption="versão game gear"][/caption]

Em 94, o jogo foi con­ver­tido para Game Gear, e um ano depois o mesmo seria por­tado para Mas­ter na Europa e Bra­sil. Se o jogo já não con­se­guiu man­ter o padrão da série nos 16, o que seria da ver­são de 8 bits. O grá­fico ori­gi­nal não era tão tra­ba­lhado, então ficou mais fácil por­tar esta ver­são. Ainda assim exis­tem algu­mas per­das na qua­li­dade da ani­ma­ção, assim como no som, onde os efei­tos são aque­les já carac­te­rís­ti­cos do Mas­ter Sys­tem. O desa­fio do jogo é maior que na ver­são para Mega Drive pelo prin­ci­pal defeito do jogo que é a joga­bi­li­dade que ficou um tanto tra­vada nesta ver­são. Caso queira se aven­tu­rar em Sonic Spin­ball o ideal é ficar mesmo com a ver­são de Mega Drive, para evi­tar algu­mas dores de cabeça com os controles.


Ape­sar de ter ven­dido menos que as ver­sões ante­ri­o­res, Sonic Spin­ball con­se­guiu cum­prir seu papel, ou seja, lucro para a SEGA, um efeito da alta popu­la­ri­dade do ouriço, ini­ci­ando pro­du­ções de jogos conhe­ci­dos como caça-níqueis. Foi um título inte­res­sante para ser jogado, e dife­rente dos jogos clás­si­cos, enve­lhe­ceu e não tem mais tanta graça jogá-lo a não ser pela nostalgia.











Wednesday, April 27, 2011

Sonic CD

 


Pro­du­zido por outro time pouco tempo depois de Sonic 2, Sonic CD che­gou um ano depois as lojas em todo mundo. O jogo foi lan­çado para o drive de CD-ROM de Mega Drive, o Sega CD, um console/acessório que nunca gozou de muita popularidade.


Todas as séries gran­des, sem­pre aca­bam ganhando um “irmão esqui­sito”, den­tre os conhe­ci­dos estão vários títu­los com o número 2: Super Mario Bros. 2, Zelda  Adven­ture of Link, Final Fan­tasy 2, Cas­tle­va­nia Simon’s Quest… e o irmão esqui­sito da série clássica de Sonic é este.




[caption id="attachment_945" align="aligncenter" width="540" caption="estas máquinas devem ser destruídas para limpar as zonas"][/caption]

A Pro­du­ção - Com o pro­ble­má­tico Yuji Naka e os mais impor­tan­tes mem­bros do Sonic team tra­ba­lhando nos Esta­dos Uni­dos, o time da SEGA do Japão ten­tou criar um jogo do Sonic sem seus prin­ci­pais pla­ne­ja­do­res e pro­gra­ma­do­res. Do time ori­gi­nal de Sonic 1, só estava pre­sente Naoto Oshima, o cri­a­dor dos per­so­na­gens. Ini­ci­al­mente, Sonic CD seria Sonic 2, e seria adap­tado para todos os con­so­les da SEGA, incluindo os de 8 bits (tal­vez isso expli­que a música do Sonic CD na Green Hills no Sonic 2 de Mas­ter).  Mas, durante o desen­vol­vi­mento o jogo seguiu um cami­nho dis­tinto e mudou de nome para CD Sonic e no final Sonic the Hed­gehog CD.


Roteiro - Dessa vez, o local da aven­tura se chama Never Lake. Uma vez por ano, um pequeno pla­neta fica visí­vel nos céus de Never Lake, e neste pla­neta estão escon­di­das sete gemas cha­ma­das Pedras do Tempo, capa­zes de qubrar as bar­rei­ras do pas­sado e do futuro. Sacou a seme­lhança? Dis­posto a con­ti­nuar sua busca malé­fica por poder Dr. Egg­man Robotnik ini­cia seu ata­que a Never Lake, mas devido ao pequeno número de ani­mais no local, ele resolve usar flo­res(?!?!) como fonte de poder de seus robôs.




[caption id="attachment_946" align="aligncenter" width="540" caption="Metal Sonic sequestrando Amy"][/caption]

Sonic, sabendo o que está acon­te­cendo na região, parte para sua heróica mis­são. Na sua cola, segue Amy Rose, sua fã nº.1, uma garota ouriço de ape­nas 12 anos que tam­bém está apai­xo­nada pelo herói. Egg­man per­ce­bendo a pre­sença da pequena manda sua malé­fica imi­ta­ção de Sonic, o Metal Sonic, usá-la como isca para que Sonic não atra­pa­lhe seus planos.


Sobre o Jogo - Gra­fi­ca­mente o jogo lem­bra demais Sonic 1, parte dos spri­tes foi rea­pro­vei­tado de lá, assim como a joga­bi­li­dade. O jogo se divide em 7 zonas:

  • Palm­tree Panic — Estilo Green Hill

  • Col­li­sion Chaos — Uma cidade, estra­nha­mente cheia de flip­pers de pin­ball e bolhas.

  • Tidal Tem­pest — Estilo Labirinth

  • Quartz Qua­drant — Uma caverna toda for­mada por pedras de quartzo

  • Wacky Work­bench — Uma das mais difí­ceis fases do jogo, uma fábrica cheia de pla­ta­for­mas que fazem Sonic sal­tar extre­ma­mente alto, dei­xando tudo confuso.

  • Star­dust Spe­edway — Uma pista de cor­rida notur­na, ­onde acon­te­cerá o desa­fio de velo­ci­dade de Sonic e Metal Sonic para liber­tar Amy

  • Metal­lic Mad­ness — A base de Eggman.


[caption id="attachment_947" align="aligncenter" width="540" caption="pra quem tem pavor de fases de águas, o chefe dessa é dentro dela"][/caption]

 

Mas há uma novi­dade maior durante as fases, são as pla­cas de via­gem no tempo que são aci­o­na­das girando-as e ace­le­rando Sonic o máximo que puder. Cada zona tem 3 fases, e, para con­se­guir lim­par as zonas, Sonic deve ir até o pas­sado dessa zona nos dois pri­mei­ros atos e pro­cu­rar uma certa máquina e destruí-la. Fazendo isso, a zona 3 será o des­tino defi­ni­tivo da Zona, e estará limpa ou total­mente poluída de acordo com o resul­tado da busca pela máquina. O inte­res­sante é que o visual e estru­tura das fases varia de acordo com a época em que se está jogando, assim como a tri­lha sonora. Mas isso nos leva ao pri­meiro con­tra do jogo, onde as fases mui­tas vezes tem sua estru­tura feita de forma bizarra, com itens pre­sos nas pare­des com a mudança tem­po­ral, com o Sonic sendo jogado de uma lado para ou outro de forma sem sen­tido e mui­tas vezes com as fases pare­cendo mal pla­ne­ja­das prin­ci­pal­mente se com­pa­rar­mos a ver­sões anteriores.


Mas, para man­ter as zonas lim­pas defi­ni­ti­va­mente, além de des­truir as máqui­nas  é pre­ciso ter todas as jóias até o fim do jogo. Como em jogos ante­ri­ore, o Spe­cial Stage está lá para isso, mas entra­mos no fator bizarro mais uma vez: aqui seu obje­tivo é des­truir dis­cos voa­do­res (?!?!) num ambi­ente semi-3d. É um tanto difi­cil cal­cu­lar o pulo de Sonic para des­truir os dis­cos, vai ser neces­sá­rio muita prá­tica. Atente que quando Sonic pisa na água o tempo começa a ace­le­rar e o Spe­cial Stage vai se per­dendo muito rápido.


 




[caption id="attachment_948" align="aligncenter" width="540" caption="Special Stage"][/caption]


Polê­mica na Tri­lha Sonora - Como expli­car isto? A tri­lha sonora do jogo na aber­tura, nas vinhe­tas e  nos tem­pos pre­sente e futuro foi com­ple­ta­mente modi­fi­cada da versão americana pra nipônica. Vamos por partes -

Ver­são Japo­nesa — Aqui a tri­lha sonora foi assi­nada por Nao­fumi Hataya e Masa­fumi Ogata que tem diver­sos tra­ba­lhos inte­res­san­tes den­tro da pró­pria SEGA, jogos como Nights e Ris­tar são alguns dos tra­ba­lhos deles. As músi­cas dos vídeos de aber­tura e encer­ra­mento ” You Can Do Anything” e “Cos­mic Eternity(Believe in Your­self)” são can­ta­das pela can­tora de J-Pop Keiko Utoko e sua banda “Mi-ke” que mis­tura J-Pop com hiphop . A banda par­ti­ci­pou tam­bém do game de sucesso musi­cal da Enix “Bust a Gro­ove”, e no anime “Hamlin’s Vio­li­nist”. SONIC CD, ver­são japo­nesa é uma belís­sima tri­lha sonora que faz juz a qua­li­dade musi­cal de toda a série Sonic. A versão européia manteve a trilha sonora japonesa.


Ver­são Ame­ri­cana - Aqui a coisa não fica tão legal assim. A tri­lha sonora, exc­luindo as fai­xas do pas­sado, foi toda modi­fi­cada por Spen­cer Nil­sen, res­pon­sá­vel pela tri­lha sonora dos jogos do gol­fi­nho Ecco, e de algu­mas mar­cas licen­ci­a­das como Bat­man Returns e Juras­sic Park. Spen­cer fez um sound­track com algu­mas fai­xas inte­res­san­tes, mas mui­tas vezes não com­bi­nam com a fase que foi pla­ne­jada e fogem muito do estilo musi­cal da série. As músi­cas can­ta­das fica­ram por conta da banda Pas­ti­che, Sandy Cres­s­man, Jenny Melt­zer e Becky West que fize­ram a mesma música com arran­jos dife­ren­tes para aber­tura e encer­ra­mento, “Sonic Boom”, que é uma faixa um tanto repetitiva.


 Con­clu­são - Como foi men­ci­o­nado, o SEGA CD nunca foi muito popu­lar, e este foi o prin­ci­pal motivo do Sonic CD ter se tor­nado um título “under­ground”. Mesmo assim, os títu­los da série Lunar e este Sonic CD estão entre os mais conhe­ci­dos e que­ri­dos jogos do console/acessório. O jogo pode ter falhado em alguns aspec­tos, mas cum­priu seu papel de ser uma genuína con­ti­nu­a­ção do Sonic ori­gi­nal, espe­ci­al­mente jogando a ver­são japonesa.


Curi­o­si­da­des


  • A qua­li­dade de repro­du­ção de vídeo do SEGA CD não era grande coisa, e os fil­mes de aber­tura e encer­ra­mento, fei­tos pela TOEI Ani­ma­tion, fica­ram com bai­xís­sima qua­li­dade. Para o relan­ça­mento do jogo nos con­so­les de 128 bits, os videos man­ti­ve­ram a qua­li­dade ori­gi­nal da TOEI e foram remasterizados

  • O manual de ins­tru­ções da ver­são ame­ri­cana tam­bém sofreu diver­sas modi­fi­ca­ções, usando nomes de locais e per­so­na­gens do car­toon de Sonic, por exem­plo Amy Rose virou Prin­cesa Sally, mas a aparência da personagem não foi modificada.

  • Tails não apa­rece no jogo, mas há um tru­que para ver ima­gens dele

  • Comercial e vídeos:








 



Monday, April 25, 2011

Ficha Técnica – Delegado Remington


Nome:  Remington, da família Dimitri
Raça: Équidna Mobiano
Título: Delegado
Cor:  Marrom
Olhos: Azuis
Parentes:  Kragok (pai), Moritori Rex (Tataravô), Luger (avô), Merin-Da(avó), Mari-Su(avó adotiva), Julie-su(tia), Lien-da(tia)
Filiações: Time de Segurança Équidna
Habilidades: combate(básico), uso de armas
Além de ser o delegado responsável pela segurança de Equidnápolis, Remington é o único que mantém contato direto com a Irmandade dos Guardiões do Haven. Após Enerjak assumir a liderança da legião sombria, Remington prendeu Kragok, sem suspeitar de que se tratava de seu próprio pai, fato que foi divulgado apenas em 2002 pelo autor Ken Penders, numa sala de bate papo on-line. Como delegado, é descrito sendo honrado e dedicado, sempre colocando a seguranças dos outros como prioridade.

Tuesday, April 19, 2011

Sonic the Hedgehog 2 Master System



Em 1992, a SEGA continuava dando suporte ao Master System, mesmo não obtendo bons resultados no mercado principal. Isto implicou que Sonic 2 de 8bits só acabou sendo lançado no Brasil e Europa, e o público Japonês e Americano acabou conhecendo o jogo apenas pela versão de Game Gear.

Seguindo os passos do Sonic 1, uma versão de 8 bits foi encomendada, e dessa vez foi lançada poucos meses ANTES da versão de Mega Drive. Assim como o anterior, é um jogo totalmente diferente do con­sole de 16 bits. O Sonic 1 do Master ainda tentava man­ter algumas semelhanças com o de Mega, tendo por exemplo, algumas zonas em comum. Porém essa versão não há nada do Mega Drive, além da presença do Tails, que nem é um personagem jogável aqui. O porque deles não usaram o garoto raposa, nunca saberemos, mas a desculpa usada foi esta: South Island estava em paz desde a derrota do Dr. Eggman. Para o nosso amigo caçador de aventuras, Sonic, estava tudo um tédio, então ele resolve partir em busca de alguma aven­tura radical. Ao retornar ele encontra a Ilha praticamente abandonada, e a única pista que encontra é uma nota deixada pelo seu amigo Miles Prower, o “Tails”. A carta dizia que Eggman havia sequestrado o garoto e o preço do resgate seriam as esmeraldas do caos, a serem entregues em um local chamado Crystal Egg.

No Sonic 1 de Master, raramente apareciam rotas alternativas e áreas que aumentavam mais ainda a sensação de velocidade, como tubos de velocidade, ou os famosos loopings. Essas foram algumas das melhores coisas que trouxeram nesta versão, mesmo os loopings não sendo perfeitos. Seu personagem também ganhou um pouco mais de velocidade, o que é um grande feito para um jogo de Master System. Os cenários também estão bem variados, e são 7 zonas dessa vez. Vale destacar também que cada fase foram colocados objetos para interação, como carrinhos de minas, asa-deltas, bolhas (usando como transporte), dentre outros. Estes objetos podem dar mais impulso a Sonic, ou levá-lo a áreas impossíveis de serem alcançadas a pé.

Mas nem tudo são flores, os cuidados com os novos elementos acabaram trazendo descuidos que nem a primeira versão tinha. Começando pelos inimigos, eles conseguiram aumentar a quantidade de inimigos no cenário, mas em compensação a variedade é muito pouca para a quantidade de fases. O mesmo acontece com os itens, como o escudo protetor e o check point deixaram de existir. Outra coisa que sumiu foi o Special Stage, algo tão típico da série que, infelizmente aqui foi deixado de lado.

O desafio também aumentou, apesar de alguns momentos isso ser uma coisa legal, há outros que o controle parece mal planejado como na asa delta na segunda fase Sky High, que para quem quiser completar o desafio das esmeraldas pode acabar sendo frustrante, pois ela está no topo das nuvens. Há ainda um aspecto que alguns vão considerar uma melhoria e outros uma piora: na conversão de Game Gear, a tela menor acabou cortando parte do cenário, e alguns inimigos acabam ganhando o fator surpresa.

Houve uma piora no soundtrack do jogo. O grande Yuzo Koshiro não seguiu na trilha, sendo substituído por dois compositores completamente desconhecidos: Ray e Simaghan. Não há registros desses compositores em outros jogos. De qualquer modo há algumas faixas interessantes.

Este pode não ser um grande jogo, nem é muito relevante para a carreira do personagem, mas é certo que muita gente se divertiu com ele na época. Pra quem não conhece, vale uma jogada, é um jogo até divertido, mas tenha em mente que é um título despretencioso se comparado aos anteriores.


Curiosidades:



  • Estra­nha­mente Tails apa­rece nos dese­nhos de intro­du­ção das fases(ele não estava sequestrado?!)

  • Metal Sonic tam­bém está pre­sente neste jogo.

  • Este é o único jogo em que Dr. Egg­man só apa­rece como chefe na última zona. Em todas as outras você enfren­tará como chefe ani­mais robôs.

  • A Música da fase Green Hills é o tema da ani­ma­ção de aber­tura de Sonic CD.

  • A ver­são de Game Gear dessa vez não foram alte­ra­das estru­tu­ras dos cená­rios, é pra­ti­ca­mente a mesma do Mas­ter System.

  • O final ruim do jogo(não achando todas as esme­ral­das) insi­nua que Tails foi morto.

  • Comercial brasileiro:






Monday, April 18, 2011

Ficha Técnica – Enerjak


Após usar seu dispositivo chamado "cifão do caos", o cientista Dimitri absorveu a energia do caos de 11 esmeraldas. A primeira impressão que se pode ter de Enerjak, é que o cientista  adotou esta identidade, mas seria um engano. Enerjak é uma entidade malígna que sempre precisa de um hospedeiro com um grande poder para controlar! Todo aquele que se torna Enerjak, não deve ser sequer considerado um mobiano, mas a encarnação de um deus. Após o seu surgimento, Enerjak fez vários de seus ex-companheiros e seu irmão Edmond reféns em sua torre. Os eventos acabaram por fazer as formigas de fogo intervirem, derrubando a torre e enterrando Enerjak. Porém, o seu poder equivalente ao de um deus, permitiu que Enerjak continuasse vivo, ficando cada vez mais louco e adquirindo mais conhecimento, vindo a ressurgir em uma geração futura, para, em nome de seu ideal, derrotar o atual guardião, Knuckles, e dominar todo o planeta Mobius!

Armadura: A roupa azul, combinada com a armadura dourada, era utilizada por antigos generais, segundo a cultura dos équidnas mobianos.

Poderes: larga escala de habilidades derivadas da força do caos(quase infinita), imortalidade, alteração da realidade;

Monday, April 11, 2011

Ficha Técnica – General Stryker


Nome: Helmut Von Stryker
Título: General
Raça: Dingo Mobiano
Cor:  Marrom
Parentes:  Kage Von Stryker (filho)
Filiações: Regime dos Dingos
Habilidades: Força Física, Inteligência, Liderança
Acessório: Manopla do Poder
No passado, uma guerra entre as raças dos équidnas e dingos mobianos, terminou com um ataque nuclear, obrigando o guardião Hawking a enviar os dois povos para diferentes dimensões. Após Sonic e Robotinick terem sua última batalha, quando o cientista acionou sua arma, o "Aniquilador Final", fez com que o planeta fosse atingido por um grande desiquilíbrio dimensional, trazendo assim os dingos e os équidnas de volta, e novamente, convivendo juntos. Stryker é o general  do regime dos Dingos, descrito como violento e orgulhoso, mesmo assim, é uma figura que adquiriu respeito pela sua atuação como líder.