Sonic, Mega Man e My Little Pony traduzidos para o português!

Sonic pertence a SEGA. Mega Man pertence a CAPCOM. My Little Pony pertence a HASBRO. Quadrinhos de Sonic e Mega Man por Archie Comics. Quadrinhos de My Little Pony e Sonic por IDW Publishing.
Friendship is Magic Mangá por Mauroz. Doki Doki Harmony por Ryuma Mikado.
Para outros conteúdos: Monstratas Modernas por Han Yang. WPS Paródias por Wooden Plank.
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Tuesday, August 16, 2011

Mega Man - NES


O Jogo Que Deu Origem a Revista


Criado por Keiji Inafune, Rockman, que quase se chamou Might Kid ou Knuckle Kid, que, segundo o próprio, queria fazer um personagem que lembrasse sua infância… Ou seja, Astroboy. Nascia assim o Blue Bomber (como os americanos gostam de chamar o Megaman). No roteiro do jogo de estréia, dois cientistas que trabalhavam juntos na criação de andróides, Dr. Thomas Right (na versão japonesa) ou Thomas Light (na versão americana) e Dr. Albert Willy(personagem inspirado por Albert Einstein), desenvolvem juntos um novo projeto de robôs, muito semelhante a raça humana. Light então cria 6 robôs para ajudar os homens em trabalhos mais dificeis e arriscados, e cria mais dois para serem seus companheiros, a robô de serviços de casa Roll e Rock para assistência em seu laboratório.



Willy, com sede de poder pela nova tecnologia, tenta convencer Light que devem usar o poder para criar uma nova ordem mundial, o que o Dr.bonzinho prontamente rejeita e condena Willy por tratar seus filhos como simples máquinas. Revoltado, o velho Willy consegue mudar os programas dos 6 robôs trabalhadores de Light e passa a controlá-los para causar Caos pelo mundo. Rock, criado com um grande senso de justiça, então, se oferece para ser convertido no robô de combate Megaman.



A CONTROVÉRSIA DAS CAIXAS


[caption id="attachment_1474" align="aligncenter" width="447" caption="A caixa original do Japão, mostrando mais ou menos o que vemos no jogo"][/caption]

[caption id="attachment_1475" align="aligncenter" width="419" caption="Caixa Européia - Apesar de manter a idéia dos robôs, eles achavam que a idéia de um herói criança com o nome "MAN" não venderia bem, e fingiram que o Mega Man era um tanto mais velho, fugindo do estilo mangá. Repare a tristeza do Dr. Wily."][/caption]

[caption id="attachment_1476" align="aligncenter" width="450" caption="Já os americanos não usaram robôs nem nada que tivesse haver com o jogo. Mega Man é um Super-Herói de meia idade com roupa de paint ball, uma das piores caixas de jogos já feitas."][/caption]

O JOGO


Megaman surgiu depois de dois grandes sucessos no estilo plataforma, Super Mario Bros. e Castlevania, e trouxe boas inovações pro estilo. A grande novidade foi a possibilidade da liberdade de escolha por onde começar. Pela 1ª. vez, os jogadores não seguiam uma ordem de fases linear. Outro destaque foi a possibilidade de roubar as armas dos chefes derrotados.


Seu pequeno andróide no inicio tem apenas o tradicional pulinho(não serve de arma) e sua arma de tiros de prótons infinita. Nada de Dash ou tiro carregado aqui. Os itens eram bolinhas de pontuação(o único jogo da série com placar de pontos!), recarregadores de HP e de armas, vidas e um item secreto. Nada de tanques de energia extra. As musiquinhas também são bem legais, mas não tanto quanto das versões posteriores. Mas o que a maioria dos jogadores fala(especialmente os que não conheceram na época) é da dificuldade desse jogo. Ele conta com continues infinitos, mas não tem passwords ou save. Há algumas partes realmente dificeis, porém não chega a ser hardcore como Castlevania1.


Abaixo vejamos algumas dicas:




[caption id="attachment_1465" align="aligncenter" width="590" caption="A ordem da revista é a mais fácil: Bomb, Guts, Cut, Elec, Ice e Fire"][/caption]

[caption id="attachment_1469" align="aligncenter" width="213" caption="Muitos jogadores tremem diante da fase do Guts Man devido a estas plataformas. O segredo está em desviar toda sua atenção para a parte quadrada da platarforma, e quando ela passar pela parte fina do fio, ela vai virar e você precisa dar um pulo certeiro ou para próxima plataforma ou pular e cair na hora certa na mesma."][/caption]

[caption id="attachment_1470" align="aligncenter" width="384" caption="Virão por cima e por baixo do cenário uns olhos que soltam raios. Destrua os que vem por cima antes que eles atirem, e fuja dos que vem por baixo."][/caption]

[caption id="attachment_1471" align="aligncenter" width="544" caption="Atente para a arma secreta, o Raio Magnético, que é alcançado com a arma do Guts Man. O Raio cria plataformas úteis para desviar dos Big Eyes..."][/caption]

[caption id="attachment_1472" align="aligncenter" width="384" caption="...e nos precipícios e espinhos mais impossíveis"][/caption]

[caption id="attachment_1473" align="aligncenter" width="512" caption="Yellow Devil, o chefe mais difícil. Memorize o padrão de movimento dele que é sempre o mesmo, aprenda a controlar o seu pulo que muitas vezes deve ser pequeno ou grande dependendo do momento. Na hora que o olho aparecer é o ponto vulnerável a ser atingido pela arma do ELEC MAN"][/caption]

Wednesday, July 27, 2011

Knuckles Chaotix 32X


ATENTION, PLEASE!


Aproveitando que terminamos uma trilogia estrelada pelos Chaotix(Chaotix no caso - Knuckles #13-14-15), resolvi trazer ao Sonic Tales o jogo que deu origem a este grupo, convidando MUITO especialmente, esta quase celebridade do mundo game blogueiro, o Rafael00agent responsável pelo grandioso blog http://passagemsecreta.com/ .


Graças a um pedido meu, o sr. Rafael acabou se auto flagelando  resenhando o altamente bizarro jogo do altamente IMPOPULAR 32X, Knuckles Chaotix, o jogo que deu origem a todos esses personagens que, cá entre nós, foram bem melhor aproveitados da revista. Acompanhemos com o nosso amigo Rafael:


Ah, o 32x. O esquisitíssimo aparelho em formato de cogumelo de pouquíssimos jogos, e menos ainda dos que valem a pena dar uma conferida. Um deles é Knuckles’ Chaotix, por diversas razões: por ser um jogo feito pela Sega, por estrelar o até então misterioso Knuckles e por ter gráficos realmente interessantes, que a princípio tiravam máximo proveito dos efeitos adicionais que o acessório trazia ao poderio original do Mega Drive. Mas será que, no final das contas, valeu à pena? Confira aqui, nesse review de Knuckles´ Chaotix!




[caption id="attachment_1402" align="aligncenter" width="320" caption="Vector com um dos personagens "secretos", Bomb!"][/caption]

História


A versão americana possui certas divergências em relação à história da japonesa (que foi lançada depois). No enredo original, Robotnik invade a Carnival Island, uma parte da Angel Island que é na forma de um enorme parque de diversões, recentemente inaugurado. O objetivo do vilão é de roubar a esmeralda responsável por manter a energia da ilha, a fim de apoderar-se dessa propriedade para alimentar suas criações maléficas. O gorducho também capturou o crocodilo Vector, o abelha Charmy e o tatu Mighty,(além dos robôs secretos só controláveis pelo CPU quando seu sorteio dá errado, Heavy e Bomb) que foram presos no Combi Confiner, uma nova invenção engredrada pelo Doutor que paralisa qualquer um que entra nela. Knuckles vai investigar o ocorrido e chega no exato momento em que o camaleão Espio estava sendo preso, conseguindo salvá-lo à tempo de ser congelado junto com os outros. Assim, Robotnik e Metal Sonic fogem e continuam correndo atrás da almejada esmeralda, enquanto que Knuckles e seus amigos devem impedir que isso aconteça.


A localização japonesa não difere muito dessa história; de acordo com o manual, a Carnival Island surge logo após o término das aventuras de Sonic&Knuckles. Robotnik consegue localizá-la e descobre que lá existem as Chaos Rings, que são anéis imbuídos do poder das já conhecidas Esmeraldas do Caos. A fim de encontrá-las, o vilão constrói sua base no local, e captura Vector, Charmy e Mighty, também utilizando o Combi Confiner. Knuckles flagra o momento em que Espio está sendo pego e consegue salvá-lo, e assim todos devem trabalhar juntos para impedir Robotnik de alcançar seu objetivo.




[caption id="attachment_1397" align="aligncenter" width="590" caption="Knuckles mostrando sua superioridade (e seus pixels)"][/caption]

O anel que nos une e que só a morte separa


Não, esta não é uma referência ao matrimônio, e sim à jogabilidade do game. O esquema de jogo consiste agora no controle de dois personagens unidos por uma força vinda de cada anel que carrega em sua respectiva mão, numa espécie de “elástico” que permite com que um consiga impulsionar o outro em velocidades impossíveis de serem alcançadas sozinho, sendo útil para atravessar obstáculos, subir em maiores alturas, e derrotar alguns inimigos. O game permite que dois jogadores possam jogar dessa forma, aumentando ainda mais o fator co-operativo que era tão restrito no controle de Sonic e Tails nos games anteriores. Além disso, todo o layout das fases foi desenhado de forma com que fosse propício o uso de diversas estratégias e puzzles que usem essas habilidades, com o simples objetivo de encontrar a saída em menos de 10 minutos - o que às vezes pode ser uma tarefa não muito fácil.


Mas esse esquema de jogo é um daqueles casos onde a idéia parece ser muito boa, mas a execução nem sempre sai tão legal. As físicas são bem diferentes, e levam certo tempo para se acostumar. E, ainda assim, existem momentos em que é difícil ter total certeza do que está fazendo, ainda mais quando o seu parceiro controlado pela CPU não para de quicar de um lado para o outro,  levando-lhe junto. É comum chegar em algum trecho da fase sem querer, de forma com que certa parte dos movimentos sejam imprevisíveis e descontrolados. Além disso, os mapas favorecem muito mais a exploração e resolução de puzzles através dos movimentos em dupla, em detrimento da quantidade de inimigos na tela, que é muito pequena. É bem provável que você passe por uma fase completa sem encontrar um único inimigo, o que é decepcionante para aqueles que esperavam um jogo de plataforma no estilo dos outros jogos de Mega. Essa quebra de expectativa aliado ao novo sistema de jogo causa uma certa estranheza para um game baseado em personagens do Sonic, mas é algo que dá para se acostumar conforme vai jogando.


Já a forma de acessar o Special Stage é a mesma do primeiro Sonic, ou seja, terminando a fase com mais de 50 moedas e entrando no argolão; assim o jogador é transportado para um campo poligonal 3D que remete bastante aos Special Stages do Sonic 2, mas sendo muito mais interessantes e criativos. Agora, é necessário coletar um número de esferas azuis desviando dos buracos e obstáculos dentro de uma contagem regressiva determinada pelo número de anéis que o personagem possui (e que vai pegando durante o percurso). Não é nem preciso dizer que o desafio se torna absurdamente maior nos últimos Special Stages, o que rende muitas horas para aquele que quer fazer o melhor final do jogo – que é um pouco desapontador.



Remetendo a Sonic 3&Knuckles,também existem anéis gigantes espalhados em passagens secretas presentes nas Zonas, levando a uma fase especial onde o jogador pode pegar mais anéis e outros itens.


Aliás, Chaotix procura inovar na distribuição de fases: são cinco Zonas que possuem cinco estágios cada, e o próximo nível a ser jogado é determinado por um sorteio. Infelizmente é mais uma ideia que não deu certo, já que o design das zonas é pouco marcante, e as fases são pouco variadas entre si. O jogo não busca interessar o jogador em explorá-lo e, assim, é bem comum se encontrar apenas correndo em direção ao final do nível se preocupando apenas em pegar 50 argolas. E essa é uma das principais falhas do game, que não se esforça em divertir  na busca pelo objetivo de chegar até o fim, apesar disso acontecer eventualmente durante a jogatina.




Ainda assim, o jogo é consideravelmente longo, e possui uma bateria para salvar o progresso, oferecendo dois modos: Auto e Manual, sendo que, neste último, o jogo só é salvo quando o personagem vai para a saída do mapa principal, o que ajuda bastante para tentar pegar todas as Chaos Rings, bastando apenas pressionar Reset após uma tentativa frustrada.

Visuais lisérgicos


Os gráficos mostram a razão de existir do 32x: Os cenários são muito coloridos e detalhados, com direito a diferentes versões das fases representando o amanhecer, entardecer e anoitecer; os sprites sofrem diversos efeitos de escala e rotação; os chefes de fase possuem objetos e elementos poligonais 3D; entre alguns outros efeitos. Apesar de parecer impressionante para os outros jogos de Mega Drive, infelizmente o ano era 1995, e consoles como 3DO, Playstation e Saturn já ofereciam visuais bem mais bonitos e elaborados que os presentes Chaotix. Até mesmo o Super NES, que nessa época estava em seu limite, parecia ser superior graficamente a esse game, com obras-primas como Donkey Kong Country. Em suma, os gráficos de Knuckles Chaotix são um milagre tecnológico dentro dos limites do Mega Drive 32x, mas que significa pouca coisa diante do que já era alcançado naquela época em termos de visuais bidimensionais. Ainda assim, é algo bonito de se ver, apesar de causar a impressão de tudo ser um pouco rosado demais.



Vale lembrar também que, quando muitos efeitos gráficos eram gerados simultaneamente ou quando os personagens corriam em velocidade muito alta, o jogo traz uma leve lentidão, sendo perceptível assim que os personagens entram na fase (e aquelas tirinhas estilizadas surgem) e na batalha contra o chefe final – que, aliás, é relativamente fácil.


A banda do Equidna


É praticamente uma regra no universo dos jogos de Sonic e seus spin-offs: não importa o quanto vá feder, a trilha sonora sempre será excepcional. E esse também é o caso de Chaotix. As músicas, compostas por  Junko Shiratsu e Mariko Nanba, são muito boas com melodias facilmente grudantes. Os dois canais PWM que o 32x acrescenta ao hardware de som do Mega Drive serviram aqui para gerar os sons de bateria e de percussão, que estão bem presentes durante toda a trilha sonora do jogo, com ritmos bem interessantes e inusitados em algumas composições. A presença de vozes e sons pré-gravados é praticamente nula, e a maior parte dos efeitos sonoros é reciclada dos outros jogos. Assim, pode-se dizer que a sonoridade é tipicamente “Soniciana”, com alguns coloridos a mais que são bem interessantes de ouvir. Ouça a música dos créditos finais que, seguindo a tradição, emenda a maior parte dos temas do jogo em medley só:


[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19622394"]

Conclusão


Apesar de todas as críticas negativas ao jogo, vale à pena dar uma conferida em Knuckles´ Chaotix. Não é aquele jogo típico que a gente sempre espera do Sonic, mas é um bom game de seu próprio jeito. Claro que ele possui suas falhas, mas elas não atrapalham a diversão. Acontece que, sempre que sai algum jogo baseado em Sonic e seu universo, as expectativas são sempre muito altas, e nem sempre o jogo consegue alcançá-las. Esse é o caso de Chaotix; se você espera um game de plataforma com o mesmo brilho de Sonic The Hedgehog, passe longe. Mas, se procurar uma experiência legal e relaxante, vai fundo!


Valeu, sr. Rafael, esperamos mais futuras participações suas aqui no Sonic Tales. E você já visitou o passagem secreta hoje?! Tá esperando o quê? Clique aqui agora mesmo! http://passagemsecreta.com/

Wednesday, June 1, 2011

Sonic e Tails 2 / Sonic Triple Trouble


Mais uma vez, a SEGA chama a Aspect para fazer mais uma ver­são de 8 bits de Sonic. Lan­çado ori­gi­nal­mente em 1994, desta vez não foi con­ver­tido para Mas­ter Sys­tem. O jogo foi feito como uma seqüên­cia direta de Sonic Chaos, por­tanto exis­tem algu­mas carac­te­rís­ti­cas em comuns entre os dois títu­los. Vamos acompanhar:



Trama


Robotnik ao final dos even­tos de Sonic Chaos, foi capaz de esca­par com as esme­ral­das. Mas durante o teste da sua arma cha­mada Des­trui­dor Atô­mico, houve um aci­dente que cul­mi­nou por espa­lhar todas as esme­ral­das pela Ilha Flu­tu­ante. Sonic e seu amigo Tails par­tem para o res­gate das esme­ral­das, enquanto Egg­man ficou só com a ama­rela. Para atra­pa­lhar os heróis, ele enga­nou Knuc­kles, o équidna guar­dião da ilha, fazendo-o acre­di­tar que Sonic e Tails são seus ini­mi­gos. Pra com­ple­tar, surge um novo vilão, o caça­dor de recom­pen­sas Nack the Wea­sel (Fang the Sni­per na ver­são japo­nesa) que tam­bém está caçando as esme­ral­das, mesmo sem saber que podem ser usa­das como armas, pois Nack só tem inte­resse no dinheiro que possa con­se­guir com as jóias. E agora, a con­fu­são tri­pla está for­mada pela busca das esmeraldas.




Sobre o Jogo


A mai­o­ria dos ele­men­tos do jogo já havia sido apli­cado em Sonic Chaos, é uma ver­são de Sonic mais pró­xima dos jogos de 16 bits do que foram as duas pri­mei­ras ver­sões de 8 bits. O jogo até con­se­guiu melho­rar gra­fi­ca­mente, aumen­tando mais o ambi­ente a ser explo­rado e pondo mais deta­lhes como os efei­tosr nos cená­rios aquá­ti­cos por exem­plo. Porém isso fez com que hou­vesse uma pequena perda de velocidade.




[caption id="attachment_1122" align="aligncenter" width="256" caption="Nack Doninha, safado!"][/caption]

Sonic e Tails con­ti­nuam como per­so­na­gens jogá­veis e não tra­zem nenhum movi­mento novo em rela­ção a Sonic Chaos, relem­brando, Sonic tem um item exclu­sivo, o tênis voa­dor e tem um movi­mento espe­cial, aci­o­nado segu­rando pra cima e apert­ando o botão, fazendo com que corra parado e depois dis­pare mais rápido que o Spin Dash, mas numa dis­tân­cia menor. Com Tails, segu­rando pra cima e aper­tando o botão fará com que ele voe por um tempo limi­tado. Com­pa­rado ao tênis voa­dor de Sonic, o vôo de Tails pode ser usado a qual­quer momento, é melhor con­tro­lado e mais extenso, porém é mais lento.





Nos itens hou­ve­ram mudan­ças no sis­te­mas de RINGS. Pela pri­meira vez nos jogos de 8 bits, é pos­sí­vel acu­mu­lar mais de 100 RINGS e elas se espa­lham como nos jogos de Mega Drive quando os per­so­na­gens são atin­gi­dos. Porém, depen­dendo da fase ou do ini­migo a quan­ti­dade de RINGS per­dida pode mudar, podendo ser 30, 50 ou todas as RINGS.




Nova­mente são seis zonas, com três atos, sendo o ter­ceiro para o chefe de fase: Great Tur­quoise, Sun­set Park, Meta Jun­glira, Robot­nik Win­ter, Tidal Plant and Ato­mic Des­troyer. O Spe­cial Stage apa­rece em duas ver­sões e claro, você deverá pegar a esme­ralda no final. A pri­meira ver­são você deverá cru­zar uma caverna, num tempo limite, e no final sem­pre Nack the Wea­sel, estará pronto para ata­car os heróis. Não esqueça de jun­tar os itens reló­gio para ganhar mais tempo para cru­zar a caverna. Já a segunda ver­são do Spe­cial Stage, faz lem­brar a fase espe­cial de Sonic 2(mega drive). Voando no avião Tor­nado, em pers­pec­tiva de 3ª pes­soa, deve-se reco­lher um deter­mi­nado número de RINGS tenta des­viar de bom­bas. Atin­gir o obje­tivo requi­si­tado vale a esme­ral­das no final.



Tri­lha Sonora


O jogo melho­rou nesse aspecto, cha­ma­ram um grupo com­posto pelos com­po­si­to­res Yayoi Wachi, Saori Kobayashi, Kojiro Mikusa, Tomoko Sasaki e Fumie Kuma­tani, mas ainda assim não é nada que empol­gue como o pri­meiro de Mas­ter ou os títu­los de 16 bits.




Con­clu­são



Este é defi­ni­ti­va­mente a des­pe­dida do Sonic dos jogos de 8 bits. O jogo con­se­guiu tra­zer a essên­cia dos títu­los de Mega Drive, mesmo estando num hard­ware bem mais sim­ples, mas infe­liz­mente não ficou entre os títu­los mais conhe­ci­dos do ouriço. E ainda mais infe­liz­mente, eles resol­ve­ram não fechar a gera­ção  8 bits com chave de ouro e insis­ti­ram depois em lan­çar mais um novo título cha­mado Sonic Blast que é uma das piores coisas já produzidas com a marca Sonic.



Comercial








Tuesday, May 24, 2011

Sonic e Tails / Sonic Chaos


Já no meio do ano de 1993, não havia um grande público inves­tindo no Mas­ter Sys­tem. Sonic Chaos, apa­re­ceu nesse período, e seria a última apa­ri­ção do mas­cote no já can­sado console. O jogo che­gou antes de Sonic 3 e Knuc­kles do irmão Mega Drive. Assim como Sonic 2 (Master), ape­nas a ver­são de Game Gear che­gou no Japão e Esta­dos Uni­dos e o público bra­si­leiro e euro­peu pode con­fe­rir tanto no por­tá­til como no mas­ter. A novi­dade aqui foi a pos­si­bi­li­dade de jogar com Tails, já que em Sonic 2 ele estava seques­trado, e fize­ram dele um per­so­na­gem mais fácil de jogar.



A TRAMA



Em mais uma ten­ta­tiva de domi­na­ção mun­dial, Dr. Robotnik busca pelas esme­ral­das do caos, para usar seus pode­res na cri­a­ção de armas nucle­a­res. Em sua busca, o cien­tista acaba des­co­brindo a esme­ralda ver­me­lha, capaz de dese­qui­li­brar todas as outras. As esme­ral­das aca­bam sendo envi­a­das para uma dimen­são para­lela, con­de­nando South Island a afun­dar no oce­ano. Antes que o trá­gico evento ocorra Sonic e Tails devem ser rápi­dos o sufi­ci­ente para cru­zar 6 zonas em busca das esme­ral­das e ainda parar os pla­nos malé­fi­cos do cientista.



PARTINDO PRO JOGO


Gra­fi­ca­mente, o jogo usa todo poten­cial grá­fico que o con­sole pode ofe­re­cer, cri­ando spri­tes grandes e com uma boa ani­ma­ção, mui­tas vezes che­gando pró­ximo aos jogos de Mega Drive(perceba como os loo­pings são melho­res que no título ante­rior), e ainda man­tendo uma boa velo­ci­dade, espe­ci­al­mente para Sonic que tem movi­men­tos mais rápi­dos que os de Tails. Con­tudo, como defeito prin­ci­pal, encon­tra­mos o mesmo pro­blema de Sonic 2, onde temos pouca vari­e­dade de ini­mi­gos e eles mui­tas vezes são gené­ri­cos e repetitivos.



No ini­cio deve­mos esco­lher se o per­so­na­gem será Sonic ou Tails. Ambos os per­so­na­gens podem pular, cor­rer, olhar o cenário(segure cima ou baixo), girar(diagonais infe­ri­o­res enquanto corre) e usar o Spin Dash (segure pra baixo e aperte algu­mas vezes o botão de pulo). Mas há um movi­mento exclu­sivo para cada um, Sonic pode usar o “Strike Dash”, movi­mento seme­lhante usado em Sonic CD, onde Sonic corre parado e pega impulso pra cor­rer, saindo até mais rápido que o Spin Dash (segure pra cima e aperte o botão de pulo). Com Tails é pos­sí­vel explo­rar as áreas mais altas do cená­rio voando, mas o movi­mento reage dife­rente se com­pa­rado ao de Sonic 3 — Segu­rando pra cima e pulando ele come­çará a voar, e para con­tro­lar o Vôo, basta usar o dire­ci­o­nal, sem se pre­o­cu­par em ficar aper­tando o botão, porém em algusn segun­dos ele se cansa e vai cair. Tails tam­bém tem a van­ta­gem de ini­ciar com mais vidas e con­ti­nues, mas vale lem­brar que tam­bém há exclu­si­vi­da­des para Sonic: Tênis voa­dor é um item novo que só apa­rece com Sonic, Spe­cial Stage, e con­seqüen­te­mente o ver­da­deiro final só irão apa­re­cer para quem jogar com Sonic.



AS FASES


Cada zona pos­sui 3 par­tes, com o chefe sem­pre na ter­ceira, e como em Sonic 2(8bits) são sem­pre ani­mais robôs, e o cien­tista estará ape­nas na última fase.

  • Tur­quoise Hill — A mon­ta­nha tur­queza na ver­dade é mais uma vari­ante da Green Hill. Alguns ini­mi­gos dessa fase (inclu­sive o chefe) pos­suem molas nas cos­tas que podem ser usa­das como as molas comuns.


[caption id="attachment_1091" align="aligncenter" width="307" caption="Gigalopolis com Tails"][/caption]

  • Giga­lo­po­lis — Um cená­rio urbano futu­rista, cheia de entra­das secretas.



  • Sle­e­ping Egg — Ape­sar do nome esqui­sito, não dá nem pra dor­mir nem pra pis­car o olho nessa fase que se passa nas altu­ras, num ambi­ente cheio de molas e pla­ta­for­mas que se quebram.



  • Mecha Green Hill — Quem jogou o Sonic 2 de Mas­ter Sys­tem deve lem­brar de uma mon­ta­nha mecâ­nica, e aqui a idéia é a mesma, mas com alguns traçs da clás­sica Green Hill.



  • Aqua Pla­net — Não é uma atra­ção de um par­que, é mais uma vari­a­ção da Labi­rinth Zone, ou seja pre­pa­rem suas bolhas de ar.


[caption id="attachment_1088" align="aligncenter" width="375" caption="Eletric Egg no Game Gear"][/caption]

  • Ele­tric Egg — O ambi­ente vai fazer você se sen­tir den­tro de um com­pu­ta­dor gigante. Esta é a última zona, por­tanto é a caçada pelo Dr. Eggman.

  • Spe­cial Stage — Dessa vez não é pre­ciso ficar pro­cu­rando por esme­ral­das ou anéis gigan­tes ocul­tos nos cená­rios, mas vai ser pre­ciso habi­li­dade para jun­tar 100 RINGS e ser trans­por­tado para a dimen­são onde estão as esme­ral­das. Estas fases são dife­ren­tes umas das outras, são ambi­en­tes 2d comuns que devem ser cru­za­dos até o final para achar a esme­ralda num tempo limite. Lebre-se que há itens espe­ci­ais para parar o tempo e faci­li­tar sua vida.


SOUNDTRACK


Não há nada de muito espe­cial no som de Sonic Chaos, os efei­tos são os de sem­pre do Mas­ter Sys­tem e as músi­cas  che­gam a ser melhores que a do Sonic 2 (Master), mas não são tão legais quanto as do Mega Drive como as de Sonic 1(Master). Algu­mas  foram modificadas comparando a ver­são de Mas­ter Sys­tem e Game Gear: a Giga­lo­po­lis está bem dife­rente, a Aqua Lake é pare­cida, mas pos­sui um ritmo dife­rente no começo no Game Gear e o Spe­cial Stage de Mas­ter pos­sui ape­nas uma música, ao invés de duas.




CONCLUINDO


Sonic Chaos foi eleito pela EGM naquele ano como o jogo do ano de Game Gear. Esse título não teve grande sig­ni­fi­cân­cia para a série de jogos de Sonic, mas para os fãs do con­sole de 8 bits da SEGA foi uma grata sur­presa na época de seu lan­ça­mento, espe­ci­al­mente para cor­ri­gir a man­cada do título ante­rior, pos­si­bi­li­tando jogar com Tails. O jogo ainda che­gou a ganhar uma con­ti­nu­a­ção direta no ano seguinte, mas dessa vez, o Mas­ter System ficar definitivamente de fora.

COMERCIAIS













 

Wednesday, May 11, 2011

Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles

Depois de alguns jogos meno­res, final­mente sai­ria a seqüên­cia direta do Megahit Sonic the Hed­gehog 2. Mas em 1994, a indus­tria dos video-games estava um pouco dife­rente do que se encon­trava a dois anos atrás. Se a dis­puta em 92 era de igual pra igual, com momen­tos de van­ta­gem da SEGA, em 94 a Nin­tendo já tinha con­se­guido uma boa van­ta­gem. No mesmo ano de 3 gran­des hits exclu­si­vos che­ga­riam ao con­sole con­cor­rente: Super Metroid, Final Fan­tasy VI e a revo­lu­ção grá­fica de Don­key Kong Coun­try. Outro pro­blema no mesmo ano foi o “res­fri­a­mento” nas ven­das, ou seja, foi um ano onde só títu­los com grande impacto vendiam.


Com Sonic 3, a SEGA pre­pa­rava um contra-ataque para ten­tar nova­mente se igua­lar com a Nin­tendo. Yuji Naka e Hiro­kazu Yasuhara voltaram como res­pon­sá­veis pela pro­gra­ma­ção e design do jogo, na filial ame­ri­cana da SEGA, como em Sonic 2. A ideia ini­cial seria fazer um pseudo 3d com visão iso­mé­trica, o que pare­cia muito arris­cado, o que aca­bou se tor­nando uma aven­tura pos­te­rior cha­mada Sonic 3d Blast. Para criar algo que pare­cesse revo­lu­ci­o­ná­rio eles cri­a­ram a tec­no­lo­gia Lock-on que foi man­tida em segredo até o meio do mesmo ano. Vamos relem­brar como isto aconteceu:



Feve­reiro de 1994 - Sonic 3 é Lançado


A trama de Sonic 3 apre­sen­tava uma nova região: A Ilha Flu­tu­ante. Foi nessa região que o Death Egg caiu após os even­tos de Sonic 2. A ilha, tida como lenda, é uma região que flu­tua por uma mis­te­ri­osa força mís­tica. Enquanto Robotnik ten­tava sal­var o que sobrou de seu Death Egg, ele acaba por conhe­cer um novo ele­mento chave para a trama: Knuc­kles. Ele é o último mem­bro da antiga civi­li­za­ção dos equid­nas, e vive nesta região, nas ruí­nas do que sobrou dela. Como último mem­bro da sua tribo, ele tem a mis­são de pro­te­ger a Esme­ralda Mes­tra, que é a fonte máxima de poder e faz com que a Ilha Flu­tue. Usando suas arti­ma­nhas para enga­nar o equidna, Robotnik o con­vence que Sonic e Tails são uma ame­aça para a Esme­ralda Mes­tra. Com isso, nin­guém esta­ria no cami­nho para que ele use a tal esme­ralda como fonte de poder do Death Egg.


Sonic e Tails então loca­li­zam o doutor na ilha, e para che­gar mais rápido, o ouriço invoca o poder das esme­ral­das, virando Super Sonic. Mas pouco adi­an­tou, pois Knuc­kles havia pre­pa­rado uma embos­cada, reti­rando as esme­ral­das de Sonic. Agora com suas for­ças em nível nor­mal, a nova jor­nada do ouriço e seu par­ceiro tem início.



Sonic 3 trouxe mui­tas novi­da­des em rela­ção a seu ante­ces­sor. Pra come­çar agora o jogo tra­zia uma bate­ria no car­tu­cho para ser pos­sí­vel o uso do recur­sos de sal­var e car­re­gar par­ti­das, sendo o jogo salvo auto­ma­ti­ca­mente ao fim de cada zona, e a cada esme­ralda do caos recu­pe­rada. A melho­ria nos grá­fi­cos tam­bém é nítida, com mais qua­dros de ani­ma­ção, cená­rios bem mai­o­res e mais deta­lha­dos, e as fases pos­suem liga­ções entre o meio das zonas, para a pró­xima região a ser ex­plo­rada. A joga­bi­li­dade man­teve o padrão de Sonic 2, mas exis­tem habi­li­da­des espe­cí­fi­cas para Sonic e Tails:


Habi­li­da­des em comum — Coman­dos que são exe­cu­ta­dos inde­pen­dente do personagem:

  • Andar — Obvi­a­mente dire­ci­o­nal para esquerda e direita. Com o pas­sar do tempo ele começa a correr.



  • Olhar o cená­rio — Segure para cima ou para baixo.



  • Pulo — Um toque no botão. Seu prin­ci­pal ataque.



  • Spin — Enquanto corre, aperte uma das dia­go­nais infe­ri­o­res. Um ata­que rápido.



  • Spin Dash — Para baixo e botão de pulo. Ótimo para impul­sos e que­brar paredes.



Habi­li­da­des de Sonic — Sonic pode usar ata­ques espe­ci­ais se aper­tar o botão nova­mente no meio de um pulo. As habi­li­da­des mudam de acordo com o escudo ele­men­tal usado:




  • Sem escudo — Sonic tem um con­trole melhor sobre o salto.



  • Escudo Água — Sonic bate no chão e aumenta seu pulo e pode respirar em zonas aquáticas.



  • Escudo Elé­trico — O pulo dobra o alcance. Pode atrair ANÉIS mais próximos e o deixa imune a ataques do elemento.



  • Escudo Fogo — Trans­forma Sonic numa bola de fogo, e o deixa imune a ataques deste elemento.


Habi­li­da­des de Tails:

  • Voar — Aperte con­ti­nu­a­mente o botão para que Tails explore as altu­ras dos cená­rios usando suas cau­das como hélice. Porém o garoto se cansa e vai come­çar a cair se não parar em uma pla­ta­forma para descançar.



  • Cau­das — Enquanto voa, Tails pode ata­car ini­mi­gos voa­do­res, encostando(de leve) suas caudas.



  • Nadar — Den­tro da água a habi­li­dade de voar se trans­forma em nado, sendo mais fácil de con­tro­lar que o vôo. Mas os ata­ques das cau­das não valem enquanto ele nada.


Lembrando que apesar de Tails não utilizar os ataques dos escudos, ele pode usar suas proteções.



Conhe­cendo a Ilha


[caption id="attachment_993" align="aligncenter" width="320" caption="água não é o único perigo aqui"][/caption]

  • Angel Island — Dife­rente das vari­an­tes de Green Hill Zone, a fase de estréia é uma grande selva, cheia de rios e entra­das sub­ter­râ­neas. Mas no meio desse cená­rio vai se ini­ciar um ata­que das máqui­nas de Egg­man, que dei­xará a região em chamas.



  • Hydro­city Zone — Essa sim é real­mente uma vari­a­ção da temida Labi­rinth Zone, bem menos aper­tada é verdade.



  • Mar­ble Gar­den — Uma região mon­ta­nhosa, onde Sonic facil­mente con­se­gue cor­rer devido ao número de ladei­ras. Uma bata­lha nos ares espera por Sonic e Tails ao final da Zona.



  • Car­ni­val Night Zone — O par­que de diver­sões faz lem­brar Cas­sino Night, porém não há mui­tos ele­men­tos de pin­ball aqui. Knuc­kles irá des­li­gar a ele­tri­ci­dade no segundo ato fazendo os peri­gos ganha­rem ele­mento sur­presa. Este ato tam­bém é o mais extenso do jogo.




  • Ice­cap — A fase ini­cia com snow­bo­ar­ding, e con­ti­nua com uma explo­ra­ção de uma caverna gelada. No segundo ato cabe a você con­ti­nuar pelas caver­nas ou subir pelas mon­ta­nhas de gelo. A tri­lha sonora só deixa o clima da fase mais enigmático.



  • Launch Base — Uma base de lan­ça­men­tos para o Death Egg é claro. A quan­ti­dade de obs­tá­cu­los aqui é grande, fazendo a ati­vi­dade prin­ci­pal de Sonic(correr) ficar muito difícil.



  • Spe­cial Stage (Ring Gigante) — Em pas­sa­gens secre­tas esta­rão as RINGS gigan­tes, as mes­mas do Sonic 1. Elas levam a busca pela esme­ralda num cená­rio com falso 3d,independente de ter 50 rings. O obje­tivo é pegar as bolas azuis, des­viar das ver­me­lhas e as ama­re­las ser­vem como tram­po­lins. Se as azuis vie­rem em sequên­cias onde é pos­sí­vel cir­cu­lar ao redor delas, todas se trans­for­ma­rão em RINGS, e a cada 50 valem um con­ti­nue, 100 uma vida e todas as rings valem 100000 pontos.




  • Bonus Sta­ges (50 RINGS no check point) — O bonus do check point aqui valem itens e vidas. É uma máquina de chi­clete gigante, com molas dos lados. Atente para o chi­clete verde(REP) que res­taura as molas da parte de baixo.


Modo de Batalha


Para evi­tar as came­ras len­tas cau­sa­das no modo de bata­lha de Sonic 2, nesta ver­são foram cri­a­dos peque­nos cir­cui­tos em novas fases total­mente inde­pen­den­tes das encon­tra­das no modo nor­mal. Os spri­tes foram muito redu­zi­dos tam­bém, dei­xando assim o jogo com a joga­bi­li­dade  mais dinâ­mica, porém mais repe­ti­tivo. Mui­tos con­si­de­ram um grande des­per­dí­cio de sound­track, pois há músi­cas muito boas fei­tas espe­ci­al­mente para este modo. O obje­tivo é levar um dos per­so­na­gens a ven­cer o cir­cuito com 5 vol­tas, podendo usar tra­pa­ças como rings, cas­cas de banana, bom­bas, o tênis de velo­ci­dade e um tênis falso que faz o efeito con­trá­rio. Nesse modo é pos­sí­vel jogar como Knuc­kles, seria isto um anún­cio do que estava por vir?



Outu­bro de 1994 - Sonic & Knuc­kles é lançado


Havia algo estra­nho em Sonic 3. No final do jogo não havia mui­tos deta­lhes, e o jogo aca­bava de forma repen­tina e ines­pe­rada. 7 meses depois chega ao mer­cado Sonic & Knuc­kles, com a tec­no­lo­gia “revo­lu­ci­o­ná­ria” lock-on — uma entrada na parte de cima do car­tu­cho. Com o lock-on seria pos­sí­vel tra­zer novi­da­des a jogos lan­ça­dos ante­ri­or­mente. A pri­meira vista pare­cia algo grande mas o lock-on foi ape­nas uma estra­té­gia de mar­ke­ting, tendo sido usado ape­nas nesse título. A ver­dade é que divi­di­ram Sonic 3 em dois epi­só­dios, e este usa todo o engine já desen­vol­vido para novas fases que con­ti­nuam de onde parou o 3. A novi­dade seria a opção de jogar com Knuc­kles ou Sonic, apa­ren­te­mente Tails ficava de fora… mas só aparentemente.



Con­ti­nu­ando a Trama


Na Launch Base, Sonic impe­diu que Death Egg fosse lan­çado e fez com que ele caísse numa região vul­câ­nica cha­mada Lava Reef. Sonic e Knuc­kles aca­ba­ram sendo joga­dos em Mush­room Hill, uma flo­resta de Cogu­me­los gigan­tes. Sabendo que a região tem Esme­ral­das ainda mais pode­ro­sas, Sonic parte para a sua busca antes que o cien­tista con­siga pegar a Esme­ralda Mes­tra. Knuc­kles além de lidar com Sonic terá que se livrar do mis­te­ri­oso robô qu ein­siste em atacá-lo. Mas ele pode estar com pro­ble­mas mai­o­res do que pensa, pois o antigo Metal Sonic ganhou um upgrade e está rodando a ilha atrás da Esme­ralda Mestra.




Jogando Sonic & Knuckles


As carac­te­rís­ti­cas são as mes­mas de Sonic 3. As únicas novi­da­des são:


Habi­li­da­des de Knuc­kles — Sonic não trás nada de novo em rela­ção a Sonic 3. Knuc­kles tem um pulo menor que de Sonic e Tails, mas pos­súi duas pecu­la­ri­e­da­des que fazem toda a diferença.




  • Pla­nar — Pule e aperte uma segunda vez o botão. Não há limite para o vôo de Knuc­kles, mas ele não tem como ganhar altura.



  • Esca­lar — Enquanto plana, tente encos­tar numa parede grande. Usando as gar­ras, Knuc­kles pode esca­lar locais que Sonic e Tails jamais atingiriam.


Jogando com Knuc­kles há mudan­ças duran­tes as fases tam­bém. Como ele não irá ter as cuts­ce­nes com as arma­di­lhas, as par­tes por onde ele foge podem ser explo­ra­das e algu­mas regiões são aber­tas usando as gar­ras dele. Che­fes e sub-chefes tam­bém ganham novos gol­pes quando enfren­tam o équidna, e alguns che­fes são com­ple­ta­mente novos. Para dis­far­çar suas inten­ções, Robotnik não apa­rece para as bata­lhas e sim um robô seme­lhante ao cientista.



Mais Regiões para Explorar



  • Mush­room Hill — O vale de cogu­me­los, que podem ser usa­dos como tram­po­lins. Mui­tas entra­das secre­tas aguar­dam os heróis aqui.



  • Flying Bat­tery — Entrando como clan­des­ti­nos numa nave do doutor, os heróis vão enfren­tar diver­sos tipos de enge­nho­cas mecâ­ni­cas. Ao final ele pulam fora da nave e aca­bam caindo em…




  • San­do­po­lis — O iní­cio pelo deserto vai reve­lar mui­tas cacho­ei­ras de areia e escor­piões robôs trai­ço­ei­ros. Ao enfren­tar um golem, será aberto a pas­sa­gem de uma pirâ­mide cheia de arma­di­lhas que é o segundo ato, o mais longo deste segundo episódio.



  • Lava Reef — Esta é a região onde caiu o Death Egg. A pri­meira parte trará lem­bran­ças de Mar­ble Zone, até o teto de espi­nhos estará lá. Mas no segundo ato a lava vai ser res­fri­ada e a fase vira um tipo de caverna azul.



  • Hid­den Palace — Não é bem uma fase, é o lar de Knuc­kles. Caso esteja com Sonic aqui será o acerto final com o anti-herói e a reve­la­ção sobre a Esme­ralda Mestra.



  • Sky Sanc­tu­ary — As ruí­nas celes­ti­ais com Knuc­kles será o palco da última bata­lha. Já Sonic terá que ir além disso para recu­pe­rar a Esme­ralda Mes­tra que Egg­man roubou.



  • Death Egg — A fase se dá den­tro da esta­ção espa­cial e é extre­ma­mente trai­ço­eira. As mudan­ças de gra­vi­dade acon­te­cem a todo momento e os ini­mi­gos podem pegar você quando menos se espera. Ao final uma ver­são ainda maior do robô gigante de Sonic 2.




  • The Dooms­day — A fase exclu­siva do Super Sonic, ou seja, com todas as esme­ral­das. Seguindo uma joga­bi­li­dade de jogos de nave, deve-se cole­tar rings a todo momento para der­ro­tar Egg­man numa perseguição.



  • Bonus Stage 2 e 3 — Entre 20 e 30 rings ou entre 31 e 50 rings nos check points levam a novas fases de bonus. A pri­meira é uma mis­tura do Spe­cial Stage do Sonic 1 com a Cas­sino Night, ape­nas para coleta de vidas e con­ti­nues. A segunda serve para cole­tar itens, usando cam­pos mag­né­ti­cos sonic deve subir atrás dos “chi­cle­tes”  itens de Sonic 3.


Lock-on em Sonic 2


Encai­xando Sonic 2 sobre Sonic e Knuc­kles, o título será alte­rado com Knuc­kles no logo e o per­so­na­gem será o único sele­ci­o­ná­vel no jogo.

Não há mudan­ças estru­tu­rais nas fases mas algu­mas dife­ren­ças ocor­rem: o escudo passa a ser branco; as fases de bonus não retira seu escudo e rings adqui­ri­dos; algu­mas áreas que que só pode­riam ser atin­gi­das usando debug mode podem ser encon­tra­das usando Knuc­kles para pla­nar e esca­lar; o pulo menor dei­xará a última bata­lha um pouco mais difí­cil, mas há quem use o golpe de pla­nar como vantagem.



Lock-On em Sonic 3


O mais impor­tante do Lock-on é para ser usado com Sonic 3, cri­ando assim o jogo com­pleto e mais diver­tido da série. Quando jun­tos, a aber­tura de Sonic 3 usa a música de Sonic Knuc­kles, assim como os temas de sub­che­fes e o tema de Knuc­kles. As 14 zonas ficam pre­sen­tes no jogo. É pos­sí­vel ainda usar Tails nas fases de Sonic & Knuc­kles e Knuc­kles nas de Sonic 3. Jogando como Sonic ou Tails há pou­cas dife­ren­ças nas fases de Sonic 3, mas ainda assim exis­tem algu­mas como mudan­ças de itens ou desa­pa­re­ci­mento de cer­tas molas. Ao final da Launch Base, Sonic e Tails enfren­tam ape­nas o chefe foguete, a segunda forma da nave com bra­ços fica sendo chefe para Knuckles.



Na entrada de Mush­room Hill há tam­bém uma nova cuts­cene e um novo cená­rio exclu­sivo. Já Knuc­kles tem várias pas­sa­gens novas como acon­tece em Sonic e Knuc­kles e fases total­mente dife­ren­tes como a segunda Angel Island, ou a pri­meira Car­ni­val Night. Os che­fes ganham gol­pes novos tam­bém, o robô é usado no lugar de Egg­man e no caso da Mar­ble Gar­den o chefe que antes era uma bata­lha aérea se torna uma bata­lha ter­res­tre con­tra uma nave iné­dita. Dessa vez ficam sendo 14 esme­ral­das. As 7 ini­ci­ais levam Sonic e Knuc­kles a ganha­rem sua forma Super enquanto Tails não sofre mudan­ças. Com as 14 Sonic e Knuc­kles viram Hyper e Tails pode ser Super. Hyper Sonic explode ini­mi­gos sem pre­ci­sar tocá-los(dois pulos) e Hyper Knuc­kles faz ter­re­mo­tos batendo nas pare­des. Super Tails pode com­par­ti­lhar seus pode­res com os flickers(pássaros que você salva no cami­nho), con­tro­lando-os para que ata­quem os inimigos.



Lock-On em Sonic 1 e em outros


Se resol­ver usar Sonic 1 ou Spin­ball, o jogo leva para uma tela espe­cial onde exis­tem mais de 9000 fases de bonus para serem desa­fi­a­das, com direito a pas­sword. Qual­quer outro jogo vai fazer com que ape­nas uma des­sas fases seja iniciada.



Polê­mi­cas do Rei do POP no Soundtrack


Mais um incrí­vel sound­track na série Sonic. Dessa vez foi feito por um grupo maior de com­po­si­to­res japo­ne­ses e ame­ri­ca­nos. O tra­ba­lho deles seria dar con­ti­nui­dade ao elo­gi­ado tra­ba­lho J-Pop do Dre­ams Come True. Do lado ori­en­tal eles trou­xe­ram Tomo­nori Sawada, Nao­fumi Hataya, Tokuhiko Uwabo e a estréia de Jun Senoue, o autor das tri­lhas sono­ras de rock da banda Crush 40, pre­sen­tes em todos os jogos 3d do Sonic. Mas dessa vez o lado ame­ri­cano que viria a cau­sar uma grande polê­mica: vie­ram o já conhe­cido Howard Drossin(autor de musi­cas de jogos e fil­mes), e… o len­dá­rio Michael Jack­son e seu pro­du­tor Brad Buxer. Antes mesmo do lan­ça­mento do jogo foram fei­tos comen­tá­rios em revis­tas sobre a pre­sença do Rei do Pop no novo jogo de Sonic. A eles estão asso­ci­a­das o tema de Knuc­kles, tema dos sub-chefes, Car­ni­val Night, Ice Cap, Launch Base e a música dos cré­di­tos. É pos­sí­vel escu­tar em algu­mas des­sas fai­xas carac­te­rís­ti­cas típi­cas de músi­cas de Michael como bati­das de funk e até os típi­cos gri­tos “WOW”. O fato é que Michael não foi cre­di­tado no jogo, apa­re­cendo ape­nas o nick­name Sci­rocco. Somente no final de 2009, durante uma entre­vista a revista fran­cesa Black’N’White, Brad Buxer con­fir­mou que tra­ba­lhou com Michael nas fai­xas cita­das. Segundo Brad, há seme­lhan­ças entre as músi­cas do jogo e suces­sos de Michael: Car­ni­val Night se con­funde com “Jam” do álbum Dan­ge­rous, e Ice Cap seria uma ver­são ace­le­rada de Who is It, do mesmo álbum.


Mas o mais impres­si­o­nante é o tema dos cré­di­tos que é exa­ta­mente a mesma música Stran­ger in Mos­cow. O deta­lhe prin­ci­pal é que Stran­ger in Mos­cow só foi publi­cada um ano depois de Sonic 3, no álbum His­tory.  Con­fira as duas músi­cas mixa­das:







Mas afi­nal por­que Michael não foi cre­di­tado? Brad diz que Michael não gos­tou da qua­li­dade do som do Mega Drive e não quis ter seu nome asso­ci­ado a um pro­duto infe­rior a sua obra. Mas essa ver­são pode ser des­min­tida, pois alguns anos antes no mesmo Mega Drive, Michael Jack­son apro­vou e pro­du­ziu junto com a SEGA o jogo base­ado no filme Moonwal­ker e tra­zia adap­ta­ções de famo­sas músi­cas do artista como Bil­lie Jean, Smo­oth Cri­mi­nal e Bad. A teo­ria mais coe­rente é que em 1994 Michael estava sofrendo acu­sa­ções de pedo­fi­lia e a SEGA temia que o jogo fosse de alguma forma atin­gido pela polê­mica, pedindo assim que o nome de Michael fosse reti­rado. Outra teo­ria é que Brad pode ter se con­fun­dido com a ver­são de PC onde foram usa­das músi­cas no for­mato mid, pio­rando muito a qua­li­dade do som. Nesta ver­são as fai­xas de Michael foram removidas.


Já na produção de Sonic & Knuckles não houveram polêmicas, excluindo Michael Jack­son e Brad Buxer, segui­ram os mes­mos com­po­si­to­res de Sonic 3. O resul­tado foi mais um grande sound­track digno da série.



Con­clu­são


Ape­sar de mais cara, a estra­té­gia do lock-on SEGA foi diver­tida, aumen­tando o fator replay do jogo. Mas para as ven­das isto não refle­tiu tão bem. O jogo ven­deu 1.8 milhões de uni­da­des, con­tra 6.3 milhões de Sonic 2. O motivo? Além do res­fri­a­mento das ven­das em geral daquele ano, a Nin­tendo cha­mou muita aten­ção com seu Don­key Kong e Metroid. A estra­té­gia pode tam­bém ter pre­ju­di­cado Sonic 3, pois o jogo pare­cia incom­pleto e com menos ambi­en­tes que em Sonic 2. Até antes da reve­la­ção que have­ria a segunda parte, que demo­rou um pouco a ser anun­ci­ada. A recep­ção melho­rou com a che­gada de Sonic & Knuc­kles, mas algu­mas pes­soas se inco­mo­da­va­mem em ter que pagar duas vezes pra ter o jogo com­pleto. De qual­quer modo, o jogo foi bem rece­bido, e mui­tos fãs (como esse que vos escreve) con­si­de­ram o melhor jogo da série. 16 anos depois, a mesma estra­té­gia de divi­dir o jogo em epi­só­dios está sendo repe­tida em sonic 4, mas dessa vez com um recurso mais seguro de retorno, via download.



Curi­o­si­da­des



  • Mesmo mis­tu­rando as ver­sões, os arqui­vos de save de Sonic e Knuc­kles ficam guar­da­dos ape­nas no Sonic 3.



  • Nos Esta­dos Uni­dos, quem fazia a pré-ordem do jogo ganhava de brinde um CD com as melho­res fai­xas de Sonic CD e Spinball



  • A ver­são de PC tra­zia músi­cas no for­mato mid e as fai­xas rela­ci­o­na­das a Michael Jack­son foram remo­vi­das (leia acima)



  • Algu­mas fases de Sonic & Knuc­kles são idéias rea­pro­vei­ta­das do beta de Sonic 2. De iní­cio, Mush­room Hill se cha­ma­ria Mush­room Val­ley Zone, como se vê na sele­ção de fases Sonic 3, mas o título foi mudado antes do lan­ça­mento. A fase seria ins­pi­rada pela Wood Zone, assim como San­do­po­lis seria Dust Hill Zone. Hid­den Palace é uma fase tam­bém pre­sente no beta de Sonic 2.



  • Phan­tasy Star IV e Super Street Figh­ter II não fun­ci­o­nam se encai­xa­dos em Sonic e Knuc­kles por serem car­tu­chos com alta capa­ci­dade para época.

  • Right Said Fred, famoso pela música "I'm too sexy",  fez o clipe da música "Won­der­man", que fala sobre Sonic, para divulgação deste jogo. Confira aqui: http://sonictales.wordpress.com/wonderman/

  • Comerciais:


















Monday, May 2, 2011

Sonic Spinball

Sonic Spin­ball che­gou no final de 1993, para Mega Drive. A pro­du­ção do jogo foi feita no oci­dente pela pro­du­tora Yutaka Sugano, que havia feito tra­ba­lhos no Spe­cial Stage de Sonic 2. A idéia era tra­zer a ins­pi­ra­ção das fases estilo Casino Night e Spring Yard, cri­ando um jogo que fosse um pin­ball com momen­tos e ins­pi­ra­ções dos jogos de pla­ta­forma. Foi um jogo que divi­diu a opi­nião dos fãs, alguns acham diver­tido e outros um jogo com­ple­ta­mente desnecessário.


O Roteiro- Usando ele­men­tos dos quadrinhos e do cartoon de Sonic, assim como a par­ti­ci­pa­ção de alguns per­so­na­gens ori­gi­nais destes:

Robotnik inva­diu o Monte Mobius fazendo do local uma grande base mecâ­nica bati­zada de Veg-O-Fortress. A base usa ener­gia a par­tir da lava vul­câ­nica de den­tro do monte, e como mão de obra escrava para ele, é fácil, vários ani­mais pre­sos em cor­pos de robôs estão sendo uti­li­za­dos. Sonic e Tails ten­tam par­tir para um ata­que aéreo con­tra a base, mas o avião acaba sendo aba­tido e o ouriço vai parar no sis­tema de esgo­tos de Veg-O-Fortress. Sonic des­co­bre que será pos­sí­vel des­truir a base de de­ntro pra fora, fazendo com que o vul­cão entre em erup­ção, mas para que isso ocorra é neces­sá­rio jun­tar as esme­ral­das que man­tém a esta­bi­li­dade de Monte Mobius. Para isso, terá que com­ba­ter o Sis­tema de Defesa Pin­ball, cri­ado com inten­ção de pro­te­ger as esmeraldas.



Conhe­cendo as Fases


Os ambi­en­tes são as áreas da base como sis­tema de esgoto, esta­ção de ener­gia geo­ter­mal, a fábrica de robôs, e a área de lançamento:

Toxic Caves (Toxic Pools no Mas­ter e Game Gear): O esgoto está cheio de caver­nas com lixo toxico e car­ri­nhos de minas. Para sair desta fedo­renta região, é pre­ciso encon­trar 3 Esme­ral­das. A fase foi com­ple­ta­mente refor­mu­lada na versão de de 8 bits.


Lava Powerhouse: Aqui é gerada ener­gia para toda a base a par­tir da Lava. No meio de tanto fogo e maqui­na­ria estão escon­di­das 3 esmeraldas.


The Machine: A fábrica de robôs esconde 5 esme­ral­das. Pro­cure por uma pri­são gigante no meio dessa área.


Show­down: Egg­man está ten­tando esca­par, e antes de impe­dir sua fuga, Sonic ainda tem que achar mais 5 esme­ral­das para que a base exploda de vez.


Spe­cial Stage:

O bonus deste game é mais uma máquina de pin­ball, mas dessa vez, uma tra­di­ci­o­nal, ou seja, não adi­anta aper­tar o dire­ci­o­nal aqui. São 3 bolas para jogar. Aper­tando os botões ao mesmo tempo faz Sonic bater na máquina, mas não faça isso mui­tas vezes ou ela trava. A única inten­ção do Spe­cial Stage aqui é melho­rar seu pla­car, e criar um motivo para Bunnie, Sally, Rotor e outros apa­re­ce­rem apri­si­o­na­dos pelas três mesas disponíveis.




[caption id="attachment_976" align="aligncenter" width="320" caption="Sally Rosa da temporada1"][/caption]

Sonic Spin­ball pos­súi todos os movi­men­tos de Sonic 2, porém eles pouco são uti­li­za­dos. A maior parte do tempo o jogo se com­porta como uma gigan­tesca máquina de Pin­ball, com a dife­rença que tocando nos dire­ci­o­nais, você pode ten­tar fazer a “bola” Sonic ser for­çado a ir a uma dire­ção oposta.  Enquanto o joga­dor rebate Sonic com os flip­pers (botões A, B e C), deve cum­prir os obje­ti­vos indi­ca­dos na tela para che­gar as esme­ral­das. Cole­tando todas de cada área levará a um chefe de fase.



A idéia do jogo na teo­ria seria inte­res­sante, mas a parte téc­nica deixa um pouco a dese­jar. A joga­bi­li­dade não chega a ser ruim, mas mui­tos joga­do­res podem estra­nhar não ter con­trole total sobre o personagem. Logo de cara fica nítido que grá­fi­cos e efei­tos sono­ros são infe­ri­o­res aos jogos “nor­mais” do Sonic, em alguns momen­tos, ambos até lem­bram jogos do Mas­ter Sys­tem. A tri­lha sonora ficou a cargo de Howard Dros­sin, na época era um ini­ci­ante em seu pri­meiro tra­ba­lho. Drossin depois tra­ba­lhou nos games Cha­o­tix, Comix Zone, The Ooze, Die Hard Arcade, Vigi­lante 8, Baldur’s Gate II e mais recen­te­mente Dros­sin fez músi­cas para Sonic and the Black Knight, Afro Samu­rai.Ele também fez músicas para filmes como The The­ory of the Lei­sure Class, Do que os Homens Gos­tam, Cão de Briga, Blade: Tri­nity, O Pro­te­tor, Prova de Fogo, O Plano Per­feito, Ruas San­gren­tas — O Acerto Final, Fale Comigo, Mila­gre em St. Anna, Cadil­lac Records. Tem algu­mas com­po­si­ções agra­dá­veis, mas nada perto dos jogos ante­ri­o­res.



Versão 8 bits


[caption id="attachment_978" align="aligncenter" width="320" caption="versão game gear"][/caption]

Em 94, o jogo foi con­ver­tido para Game Gear, e um ano depois o mesmo seria por­tado para Mas­ter na Europa e Bra­sil. Se o jogo já não con­se­guiu man­ter o padrão da série nos 16, o que seria da ver­são de 8 bits. O grá­fico ori­gi­nal não era tão tra­ba­lhado, então ficou mais fácil por­tar esta ver­são. Ainda assim exis­tem algu­mas per­das na qua­li­dade da ani­ma­ção, assim como no som, onde os efei­tos são aque­les já carac­te­rís­ti­cos do Mas­ter Sys­tem. O desa­fio do jogo é maior que na ver­são para Mega Drive pelo prin­ci­pal defeito do jogo que é a joga­bi­li­dade que ficou um tanto tra­vada nesta ver­são. Caso queira se aven­tu­rar em Sonic Spin­ball o ideal é ficar mesmo com a ver­são de Mega Drive, para evi­tar algu­mas dores de cabeça com os controles.


Ape­sar de ter ven­dido menos que as ver­sões ante­ri­o­res, Sonic Spin­ball con­se­guiu cum­prir seu papel, ou seja, lucro para a SEGA, um efeito da alta popu­la­ri­dade do ouriço, ini­ci­ando pro­du­ções de jogos conhe­ci­dos como caça-níqueis. Foi um título inte­res­sante para ser jogado, e dife­rente dos jogos clás­si­cos, enve­lhe­ceu e não tem mais tanta graça jogá-lo a não ser pela nostalgia.











Wednesday, April 27, 2011

Sonic CD

 


Pro­du­zido por outro time pouco tempo depois de Sonic 2, Sonic CD che­gou um ano depois as lojas em todo mundo. O jogo foi lan­çado para o drive de CD-ROM de Mega Drive, o Sega CD, um console/acessório que nunca gozou de muita popularidade.


Todas as séries gran­des, sem­pre aca­bam ganhando um “irmão esqui­sito”, den­tre os conhe­ci­dos estão vários títu­los com o número 2: Super Mario Bros. 2, Zelda  Adven­ture of Link, Final Fan­tasy 2, Cas­tle­va­nia Simon’s Quest… e o irmão esqui­sito da série clássica de Sonic é este.




[caption id="attachment_945" align="aligncenter" width="540" caption="estas máquinas devem ser destruídas para limpar as zonas"][/caption]

A Pro­du­ção - Com o pro­ble­má­tico Yuji Naka e os mais impor­tan­tes mem­bros do Sonic team tra­ba­lhando nos Esta­dos Uni­dos, o time da SEGA do Japão ten­tou criar um jogo do Sonic sem seus prin­ci­pais pla­ne­ja­do­res e pro­gra­ma­do­res. Do time ori­gi­nal de Sonic 1, só estava pre­sente Naoto Oshima, o cri­a­dor dos per­so­na­gens. Ini­ci­al­mente, Sonic CD seria Sonic 2, e seria adap­tado para todos os con­so­les da SEGA, incluindo os de 8 bits (tal­vez isso expli­que a música do Sonic CD na Green Hills no Sonic 2 de Mas­ter).  Mas, durante o desen­vol­vi­mento o jogo seguiu um cami­nho dis­tinto e mudou de nome para CD Sonic e no final Sonic the Hed­gehog CD.


Roteiro - Dessa vez, o local da aven­tura se chama Never Lake. Uma vez por ano, um pequeno pla­neta fica visí­vel nos céus de Never Lake, e neste pla­neta estão escon­di­das sete gemas cha­ma­das Pedras do Tempo, capa­zes de qubrar as bar­rei­ras do pas­sado e do futuro. Sacou a seme­lhança? Dis­posto a con­ti­nuar sua busca malé­fica por poder Dr. Egg­man Robotnik ini­cia seu ata­que a Never Lake, mas devido ao pequeno número de ani­mais no local, ele resolve usar flo­res(?!?!) como fonte de poder de seus robôs.




[caption id="attachment_946" align="aligncenter" width="540" caption="Metal Sonic sequestrando Amy"][/caption]

Sonic, sabendo o que está acon­te­cendo na região, parte para sua heróica mis­são. Na sua cola, segue Amy Rose, sua fã nº.1, uma garota ouriço de ape­nas 12 anos que tam­bém está apai­xo­nada pelo herói. Egg­man per­ce­bendo a pre­sença da pequena manda sua malé­fica imi­ta­ção de Sonic, o Metal Sonic, usá-la como isca para que Sonic não atra­pa­lhe seus planos.


Sobre o Jogo - Gra­fi­ca­mente o jogo lem­bra demais Sonic 1, parte dos spri­tes foi rea­pro­vei­tado de lá, assim como a joga­bi­li­dade. O jogo se divide em 7 zonas:

  • Palm­tree Panic — Estilo Green Hill

  • Col­li­sion Chaos — Uma cidade, estra­nha­mente cheia de flip­pers de pin­ball e bolhas.

  • Tidal Tem­pest — Estilo Labirinth

  • Quartz Qua­drant — Uma caverna toda for­mada por pedras de quartzo

  • Wacky Work­bench — Uma das mais difí­ceis fases do jogo, uma fábrica cheia de pla­ta­for­mas que fazem Sonic sal­tar extre­ma­mente alto, dei­xando tudo confuso.

  • Star­dust Spe­edway — Uma pista de cor­rida notur­na, ­onde acon­te­cerá o desa­fio de velo­ci­dade de Sonic e Metal Sonic para liber­tar Amy

  • Metal­lic Mad­ness — A base de Eggman.


[caption id="attachment_947" align="aligncenter" width="540" caption="pra quem tem pavor de fases de águas, o chefe dessa é dentro dela"][/caption]

 

Mas há uma novi­dade maior durante as fases, são as pla­cas de via­gem no tempo que são aci­o­na­das girando-as e ace­le­rando Sonic o máximo que puder. Cada zona tem 3 fases, e, para con­se­guir lim­par as zonas, Sonic deve ir até o pas­sado dessa zona nos dois pri­mei­ros atos e pro­cu­rar uma certa máquina e destruí-la. Fazendo isso, a zona 3 será o des­tino defi­ni­tivo da Zona, e estará limpa ou total­mente poluída de acordo com o resul­tado da busca pela máquina. O inte­res­sante é que o visual e estru­tura das fases varia de acordo com a época em que se está jogando, assim como a tri­lha sonora. Mas isso nos leva ao pri­meiro con­tra do jogo, onde as fases mui­tas vezes tem sua estru­tura feita de forma bizarra, com itens pre­sos nas pare­des com a mudança tem­po­ral, com o Sonic sendo jogado de uma lado para ou outro de forma sem sen­tido e mui­tas vezes com as fases pare­cendo mal pla­ne­ja­das prin­ci­pal­mente se com­pa­rar­mos a ver­sões anteriores.


Mas, para man­ter as zonas lim­pas defi­ni­ti­va­mente, além de des­truir as máqui­nas  é pre­ciso ter todas as jóias até o fim do jogo. Como em jogos ante­ri­ore, o Spe­cial Stage está lá para isso, mas entra­mos no fator bizarro mais uma vez: aqui seu obje­tivo é des­truir dis­cos voa­do­res (?!?!) num ambi­ente semi-3d. É um tanto difi­cil cal­cu­lar o pulo de Sonic para des­truir os dis­cos, vai ser neces­sá­rio muita prá­tica. Atente que quando Sonic pisa na água o tempo começa a ace­le­rar e o Spe­cial Stage vai se per­dendo muito rápido.


 




[caption id="attachment_948" align="aligncenter" width="540" caption="Special Stage"][/caption]


Polê­mica na Tri­lha Sonora - Como expli­car isto? A tri­lha sonora do jogo na aber­tura, nas vinhe­tas e  nos tem­pos pre­sente e futuro foi com­ple­ta­mente modi­fi­cada da versão americana pra nipônica. Vamos por partes -

Ver­são Japo­nesa — Aqui a tri­lha sonora foi assi­nada por Nao­fumi Hataya e Masa­fumi Ogata que tem diver­sos tra­ba­lhos inte­res­san­tes den­tro da pró­pria SEGA, jogos como Nights e Ris­tar são alguns dos tra­ba­lhos deles. As músi­cas dos vídeos de aber­tura e encer­ra­mento ” You Can Do Anything” e “Cos­mic Eternity(Believe in Your­self)” são can­ta­das pela can­tora de J-Pop Keiko Utoko e sua banda “Mi-ke” que mis­tura J-Pop com hiphop . A banda par­ti­ci­pou tam­bém do game de sucesso musi­cal da Enix “Bust a Gro­ove”, e no anime “Hamlin’s Vio­li­nist”. SONIC CD, ver­são japo­nesa é uma belís­sima tri­lha sonora que faz juz a qua­li­dade musi­cal de toda a série Sonic. A versão européia manteve a trilha sonora japonesa.


Ver­são Ame­ri­cana - Aqui a coisa não fica tão legal assim. A tri­lha sonora, exc­luindo as fai­xas do pas­sado, foi toda modi­fi­cada por Spen­cer Nil­sen, res­pon­sá­vel pela tri­lha sonora dos jogos do gol­fi­nho Ecco, e de algu­mas mar­cas licen­ci­a­das como Bat­man Returns e Juras­sic Park. Spen­cer fez um sound­track com algu­mas fai­xas inte­res­san­tes, mas mui­tas vezes não com­bi­nam com a fase que foi pla­ne­jada e fogem muito do estilo musi­cal da série. As músi­cas can­ta­das fica­ram por conta da banda Pas­ti­che, Sandy Cres­s­man, Jenny Melt­zer e Becky West que fize­ram a mesma música com arran­jos dife­ren­tes para aber­tura e encer­ra­mento, “Sonic Boom”, que é uma faixa um tanto repetitiva.


 Con­clu­são - Como foi men­ci­o­nado, o SEGA CD nunca foi muito popu­lar, e este foi o prin­ci­pal motivo do Sonic CD ter se tor­nado um título “under­ground”. Mesmo assim, os títu­los da série Lunar e este Sonic CD estão entre os mais conhe­ci­dos e que­ri­dos jogos do console/acessório. O jogo pode ter falhado em alguns aspec­tos, mas cum­priu seu papel de ser uma genuína con­ti­nu­a­ção do Sonic ori­gi­nal, espe­ci­al­mente jogando a ver­são japonesa.


Curi­o­si­da­des


  • A qua­li­dade de repro­du­ção de vídeo do SEGA CD não era grande coisa, e os fil­mes de aber­tura e encer­ra­mento, fei­tos pela TOEI Ani­ma­tion, fica­ram com bai­xís­sima qua­li­dade. Para o relan­ça­mento do jogo nos con­so­les de 128 bits, os videos man­ti­ve­ram a qua­li­dade ori­gi­nal da TOEI e foram remasterizados

  • O manual de ins­tru­ções da ver­são ame­ri­cana tam­bém sofreu diver­sas modi­fi­ca­ções, usando nomes de locais e per­so­na­gens do car­toon de Sonic, por exem­plo Amy Rose virou Prin­cesa Sally, mas a aparência da personagem não foi modificada.

  • Tails não apa­rece no jogo, mas há um tru­que para ver ima­gens dele

  • Comercial e vídeos: