Sonic, Mega Man e My Little Pony traduzidos para o português!
Sonic pertence a SEGA. Mega Man pertence a CAPCOM. My Little Pony pertence a HASBRO. Quadrinhos de Sonic e Mega Man por Archie Comics. Quadrinhos de My Little Pony e Sonic por IDW Publishing. Friendship is Magic Mangá por Mauroz. Doki Doki Harmony por Ryuma Mikado.
Para outros conteúdos: Monstratas Modernas por Han Yang. WPS Paródias por Wooden Plank.
Criado por Keiji Inafune, Rockman, que quase se chamou Might Kid ou Knuckle Kid, que, segundo o próprio, queria fazer um personagem que lembrasse sua infância… Ou seja, Astroboy. Nascia assim o Blue Bomber (como os americanos gostam de chamar o Megaman). No roteiro do jogo de estréia, dois cientistas que trabalhavam juntos na criação de andróides, Dr. Thomas Right (na versão japonesa) ou Thomas Light (na versão americana) e Dr. Albert Willy(personagem inspirado por Albert Einstein), desenvolvem juntos um novo projeto de robôs, muito semelhante a raça humana. Light então cria 6 robôs para ajudar os homens em trabalhos mais dificeis e arriscados, e cria mais dois para serem seus companheiros, a robô de serviços de casa Roll e Rock para assistência em seu laboratório.
Willy, com sede de poder pela nova tecnologia, tenta convencer Light que devem usar o poder para criar uma nova ordem mundial, o que o Dr.bonzinho prontamente rejeita e condena Willy por tratar seus filhos como simples máquinas. Revoltado, o velho Willy consegue mudar os programas dos 6 robôs trabalhadores de Light e passa a controlá-los para causar Caos pelo mundo. Rock, criado com um grande senso de justiça, então, se oferece para ser convertido no robô de combate Megaman.
A CONTROVÉRSIA DAS CAIXAS
[caption id="attachment_1474" align="aligncenter" width="447" caption="A caixa original do Japão, mostrando mais ou menos o que vemos no jogo"][/caption]
[caption id="attachment_1475" align="aligncenter" width="419" caption="Caixa Européia - Apesar de manter a idéia dos robôs, eles achavam que a idéia de um herói criança com o nome "MAN" não venderia bem, e fingiram que o Mega Man era um tanto mais velho, fugindo do estilo mangá. Repare a tristeza do Dr. Wily."][/caption]
[caption id="attachment_1476" align="aligncenter" width="450" caption="Já os americanos não usaram robôs nem nada que tivesse haver com o jogo. Mega Man é um Super-Herói de meia idade com roupa de paint ball, uma das piores caixas de jogos já feitas."][/caption]
O JOGO
Megaman surgiu depois de dois grandes sucessos no estilo plataforma, Super Mario Bros. e Castlevania, e trouxe boas inovações pro estilo. A grande novidade foi a possibilidade da liberdade de escolha por onde começar. Pela 1ª. vez, os jogadores não seguiam uma ordem de fases linear. Outro destaque foi a possibilidade de roubar as armas dos chefes derrotados.
Seu pequeno andróide no inicio tem apenas o tradicional pulinho(não serve de arma) e sua arma de tiros de prótons infinita. Nada de Dash ou tiro carregado aqui. Os itens eram bolinhas de pontuação(o único jogo da série com placar de pontos!), recarregadores de HP e de armas, vidas e um item secreto. Nada de tanques de energia extra. As musiquinhas também são bem legais, mas não tanto quanto das versões posteriores. Mas o que a maioria dos jogadores fala(especialmente os que não conheceram na época) é da dificuldade desse jogo. Ele conta com continues infinitos, mas não tem passwords ou save. Há algumas partes realmente dificeis, porém não chega a ser hardcore como Castlevania1.
Abaixo vejamos algumas dicas:
[caption id="attachment_1465" align="aligncenter" width="590" caption="A ordem da revista é a mais fácil: Bomb, Guts, Cut, Elec, Ice e Fire"][/caption]
[caption id="attachment_1469" align="aligncenter" width="213" caption="Muitos jogadores tremem diante da fase do Guts Man devido a estas plataformas. O segredo está em desviar toda sua atenção para a parte quadrada da platarforma, e quando ela passar pela parte fina do fio, ela vai virar e você precisa dar um pulo certeiro ou para próxima plataforma ou pular e cair na hora certa na mesma."][/caption]
[caption id="attachment_1470" align="aligncenter" width="384" caption="Virão por cima e por baixo do cenário uns olhos que soltam raios. Destrua os que vem por cima antes que eles atirem, e fuja dos que vem por baixo."][/caption]
[caption id="attachment_1471" align="aligncenter" width="544" caption="Atente para a arma secreta, o Raio Magnético, que é alcançado com a arma do Guts Man. O Raio cria plataformas úteis para desviar dos Big Eyes..."][/caption]
[caption id="attachment_1472" align="aligncenter" width="384" caption="...e nos precipícios e espinhos mais impossíveis"][/caption]
[caption id="attachment_1473" align="aligncenter" width="512" caption="Yellow Devil, o chefe mais difícil. Memorize o padrão de movimento dele que é sempre o mesmo, aprenda a controlar o seu pulo que muitas vezes deve ser pequeno ou grande dependendo do momento. Na hora que o olho aparecer é o ponto vulnerável a ser atingido pela arma do ELEC MAN"][/caption]
Aproveitando que terminamos uma trilogia estrelada pelos Chaotix(Chaotix no caso - Knuckles #13-14-15), resolvi trazer ao Sonic Tales o jogo que deu origem a este grupo, convidando MUITO especialmente, esta quase celebridade do mundo game blogueiro, o Rafael00agent responsável pelo grandioso blog http://passagemsecreta.com/ .
Graças a um pedido meu, o sr. Rafael acabou se auto flagelando resenhando o altamente bizarro jogo do altamente IMPOPULAR 32X, Knuckles Chaotix, o jogo que deu origem a todos esses personagens que, cá entre nós, foram bem melhor aproveitados da revista. Acompanhemos com o nosso amigo Rafael:
Ah, o 32x. O esquisitíssimo aparelho em formato de cogumelo de pouquíssimos jogos, e menos ainda dos que valem a pena dar uma conferida. Um deles é Knuckles’ Chaotix, por diversas razões: por ser um jogo feito pela Sega, por estrelar o até então misterioso Knuckles e por ter gráficos realmente interessantes, que a princípio tiravam máximo proveito dos efeitos adicionais que o acessório trazia ao poderio original do Mega Drive. Mas será que, no final das contas, valeu à pena? Confira aqui, nesse review de Knuckles´ Chaotix!
[caption id="attachment_1402" align="aligncenter" width="320" caption="Vector com um dos personagens "secretos", Bomb!"][/caption]
História
A versão americana possui certas divergências em relação à história da japonesa (que foi lançada depois). No enredo original, Robotnik invade a Carnival Island, uma parte da Angel Island que é na forma de um enorme parque de diversões, recentemente inaugurado. O objetivo do vilão é de roubar a esmeralda responsável por manter a energia da ilha, a fim de apoderar-se dessa propriedade para alimentar suas criações maléficas. O gorducho também capturou o crocodilo Vector, o abelha Charmy e o tatu Mighty,(além dos robôs secretos só controláveis pelo CPU quando seu sorteio dá errado, Heavy e Bomb) que foram presos no Combi Confiner, uma nova invenção engredrada pelo Doutor que paralisa qualquer um que entra nela. Knuckles vai investigar o ocorrido e chega no exato momento em que o camaleão Espio estava sendo preso, conseguindo salvá-lo à tempo de ser congelado junto com os outros. Assim, Robotnik e Metal Sonic fogem e continuam correndo atrás da almejada esmeralda, enquanto que Knuckles e seus amigos devem impedir que isso aconteça.
A localização japonesa não difere muito dessa história; de acordo com o manual, a Carnival Island surge logo após o término das aventuras de Sonic&Knuckles. Robotnik consegue localizá-la e descobre que lá existem as Chaos Rings, que são anéis imbuídos do poder das já conhecidas Esmeraldas do Caos. A fim de encontrá-las, o vilão constrói sua base no local, e captura Vector, Charmy e Mighty, também utilizando o Combi Confiner. Knuckles flagra o momento em que Espio está sendo pego e consegue salvá-lo, e assim todos devem trabalhar juntos para impedir Robotnik de alcançar seu objetivo.
[caption id="attachment_1397" align="aligncenter" width="590" caption="Knuckles mostrando sua superioridade (e seus pixels)"][/caption]
O anel que nos une e que só a morte separa
Não, esta não é uma referência ao matrimônio, e sim à jogabilidade do game. O esquema de jogo consiste agora no controle de dois personagens unidos por uma força vinda de cada anel que carrega em sua respectiva mão, numa espécie de “elástico” que permite com que um consiga impulsionar o outro em velocidades impossíveis de serem alcançadas sozinho, sendo útil para atravessar obstáculos, subir em maiores alturas, e derrotar alguns inimigos. O game permite que dois jogadores possam jogar dessa forma, aumentando ainda mais o fator co-operativo que era tão restrito no controle de Sonic e Tails nos games anteriores. Além disso, todo o layout das fases foi desenhado de forma com que fosse propício o uso de diversas estratégias e puzzles que usem essas habilidades, com o simples objetivo de encontrar a saída em menos de 10 minutos - o que às vezes pode ser uma tarefa não muito fácil.
Mas esse esquema de jogo é um daqueles casos onde a idéia parece ser muito boa, mas a execução nem sempre sai tão legal. As físicas são bem diferentes, e levam certo tempo para se acostumar. E, ainda assim, existem momentos em que é difícil ter total certeza do que está fazendo, ainda mais quando o seu parceiro controlado pela CPU não para de quicar de um lado para o outro, levando-lhe junto. É comum chegar em algum trecho da fase sem querer, de forma com que certa parte dos movimentos sejam imprevisíveis e descontrolados. Além disso, os mapas favorecem muito mais a exploração e resolução de puzzles através dos movimentos em dupla, em detrimento da quantidade de inimigos na tela, que é muito pequena. É bem provável que você passe por uma fase completa sem encontrar um único inimigo, o que é decepcionante para aqueles que esperavam um jogo de plataforma no estilo dos outros jogos de Mega. Essa quebra de expectativa aliado ao novo sistema de jogo causa uma certa estranheza para um game baseado em personagens do Sonic, mas é algo que dá para se acostumar conforme vai jogando.
Já a forma de acessar o Special Stage é a mesma do primeiro Sonic, ou seja, terminando a fase com mais de 50 moedas e entrando no argolão; assim o jogador é transportado para um campo poligonal 3D que remete bastante aos Special Stages do Sonic 2, mas sendo muito mais interessantes e criativos. Agora, é necessário coletar um número de esferas azuis desviando dos buracos e obstáculos dentro de uma contagem regressiva determinada pelo número de anéis que o personagem possui (e que vai pegando durante o percurso). Não é nem preciso dizer que o desafio se torna absurdamente maior nos últimos Special Stages, o que rende muitas horas para aquele que quer fazer o melhor final do jogo – que é um pouco desapontador.
Remetendo a Sonic 3&Knuckles,também existem anéis gigantes espalhados em passagens secretas presentes nas Zonas, levando a uma fase especial onde o jogador pode pegar mais anéis e outros itens.
Aliás, Chaotix procura inovar na distribuição de fases: são cinco Zonas que possuem cinco estágios cada, e o próximo nível a ser jogado é determinado por um sorteio. Infelizmente é mais uma ideia que não deu certo, já que o design das zonas é pouco marcante, e as fases são pouco variadas entre si. O jogo não busca interessar o jogador em explorá-lo e, assim, é bem comum se encontrar apenas correndo em direção ao final do nível se preocupando apenas em pegar 50 argolas. E essa é uma das principais falhas do game, que não se esforça em divertir na busca pelo objetivo de chegar até o fim, apesar disso acontecer eventualmente durante a jogatina.
Ainda assim, o jogo é consideravelmente longo, e possui uma bateria para salvar o progresso, oferecendo dois modos: Auto e Manual, sendo que, neste último, o jogo só é salvo quando o personagem vai para a saída do mapa principal, o que ajuda bastante para tentar pegar todas as Chaos Rings, bastando apenas pressionar Reset após uma tentativa frustrada.
Visuais lisérgicos
Os gráficos mostram a razão de existir do 32x: Os cenários são muito coloridos e detalhados, com direito a diferentes versões das fases representando o amanhecer, entardecer e anoitecer; os sprites sofrem diversos efeitos de escala e rotação; os chefes de fase possuem objetos e elementos poligonais 3D; entre alguns outros efeitos. Apesar de parecer impressionante para os outros jogos de Mega Drive, infelizmente o ano era 1995, e consoles como 3DO, Playstation e Saturn já ofereciam visuais bem mais bonitos e elaborados que os presentes Chaotix. Até mesmo o Super NES, que nessa época estava em seu limite, parecia ser superior graficamente a esse game, com obras-primas como Donkey Kong Country. Em suma, os gráficos de Knuckles Chaotix são um milagre tecnológico dentro dos limites do Mega Drive 32x, mas que significa pouca coisa diante do que já era alcançado naquela época em termos de visuais bidimensionais. Ainda assim, é algo bonito de se ver, apesar de causar a impressão de tudo ser um pouco rosado demais.
Vale lembrar também que, quando muitos efeitos gráficos eram gerados simultaneamente ou quando os personagens corriam em velocidade muito alta, o jogo traz uma leve lentidão, sendo perceptível assim que os personagens entram na fase (e aquelas tirinhas estilizadas surgem) e na batalha contra o chefe final – que, aliás, é relativamente fácil.
A banda do Equidna
É praticamente uma regra no universo dos jogos de Sonic e seus spin-offs: não importa o quanto vá feder, a trilha sonora sempre será excepcional. E esse também é o caso de Chaotix. As músicas, compostas por Junko Shiratsu e Mariko Nanba, são muito boas com melodias facilmente grudantes. Os dois canais PWM que o 32x acrescenta ao hardware de som do Mega Drive serviram aqui para gerar os sons de bateria e de percussão, que estão bem presentes durante toda a trilha sonora do jogo, com ritmos bem interessantes e inusitados em algumas composições. A presença de vozes e sons pré-gravados é praticamente nula, e a maior parte dos efeitos sonoros é reciclada dos outros jogos. Assim, pode-se dizer que a sonoridade é tipicamente “Soniciana”, com alguns coloridos a mais que são bem interessantes de ouvir. Ouça a música dos créditos finais que, seguindo a tradição, emenda a maior parte dos temas do jogo em medley só:
Apesar de todas as críticas negativas ao jogo, vale à pena dar uma conferida em Knuckles´ Chaotix. Não é aquele jogo típico que a gente sempre espera do Sonic, mas é um bom game de seu próprio jeito. Claro que ele possui suas falhas, mas elas não atrapalham a diversão. Acontece que, sempre que sai algum jogo baseado em Sonic e seu universo, as expectativas são sempre muito altas, e nem sempre o jogo consegue alcançá-las. Esse é o caso de Chaotix; se você espera um game de plataforma com o mesmo brilho de Sonic The Hedgehog, passe longe. Mas, se procurar uma experiência legal e relaxante, vai fundo!
Valeu, sr. Rafael, esperamos mais futuras participações suas aqui no Sonic Tales. E você já visitou o passagem secreta hoje?! Tá esperando o quê? Clique aqui agora mesmo! http://passagemsecreta.com/
Mais uma vez, a SEGA chama a Aspect para fazer mais uma versão de 8 bits de Sonic. Lançado originalmente em 1994, desta vez não foi convertido para Master System. O jogo foi feito como uma seqüência direta de Sonic Chaos, portanto existem algumas características em comuns entre os dois títulos. Vamos acompanhar:
Trama
Robotnik ao final dos eventos de Sonic Chaos, foi capaz de escapar com as esmeraldas. Mas durante o teste da sua arma chamada Destruidor Atômico, houve um acidente que culminou por espalhar todas as esmeraldas pela Ilha Flutuante. Sonic e seu amigo Tails partem para o resgate das esmeraldas, enquanto Eggman ficou só com a amarela. Para atrapalhar os heróis, ele enganou Knuckles, o équidna guardião da ilha, fazendo-o acreditar que Sonic e Tails são seus inimigos. Pra completar, surge um novo vilão, o caçador de recompensas Nack the Weasel (Fang the Sniper na versão japonesa) que também está caçando as esmeraldas, mesmo sem saber que podem ser usadas como armas, pois Nack só tem interesse no dinheiro que possa conseguir com as jóias. E agora, a confusão tripla está formada pela busca das esmeraldas.
Sobre o Jogo
A maioria dos elementos do jogo já havia sido aplicado em Sonic Chaos, é uma versão de Sonic mais próxima dos jogos de 16 bits do que foram as duas primeiras versões de 8 bits. O jogo até conseguiu melhorar graficamente, aumentando mais o ambiente a ser explorado e pondo mais detalhes como os efeitosr nos cenários aquáticos por exemplo. Porém isso fez com que houvesse uma pequena perda de velocidade.
Sonic e Tails continuam como personagens jogáveis e não trazem nenhum movimento novo em relação a Sonic Chaos, relembrando, Sonic tem um item exclusivo, o tênis voador e tem um movimento especial, acionado segurando pra cima e apertando o botão, fazendo com que corra parado e depois dispare mais rápido que o Spin Dash, mas numa distância menor. Com Tails, segurando pra cima e apertando o botão fará com que ele voe por um tempo limitado. Comparado ao tênis voador de Sonic, o vôo de Tails pode ser usado a qualquer momento, é melhor controlado e mais extenso, porém é mais lento.
Nos itens houveram mudanças no sistemas de RINGS. Pela primeira vez nos jogos de 8 bits, é possível acumular mais de 100 RINGS e elas se espalham como nos jogos de Mega Drive quando os personagens são atingidos. Porém, dependendo da fase ou do inimigo a quantidade de RINGS perdida pode mudar, podendo ser 30, 50 ou todas as RINGS.
Novamente são seis zonas, com três atos, sendo o terceiro para o chefe de fase: Great Turquoise, Sunset Park, Meta Junglira, Robotnik Winter, Tidal Plant and Atomic Destroyer. O Special Stage aparece em duas versões e claro, você deverá pegar a esmeralda no final. A primeira versão você deverá cruzar uma caverna, num tempo limite, e no final sempre Nack the Weasel, estará pronto para atacar os heróis. Não esqueça de juntar os itens relógio para ganhar mais tempo para cruzar a caverna. Já a segunda versão do Special Stage, faz lembrar a fase especial de Sonic 2(mega drive). Voando no avião Tornado, em perspectiva de 3ª pessoa, deve-se recolher um determinado número de RINGS tenta desviar de bombas. Atingir o objetivo requisitado vale a esmeraldas no final.
Trilha Sonora
O jogo melhorou nesse aspecto, chamaram um grupo composto pelos compositores Yayoi Wachi, Saori Kobayashi, Kojiro Mikusa, Tomoko Sasaki e Fumie Kumatani, mas ainda assim não é nada que empolgue como o primeiro de Master ou os títulos de 16 bits.
Conclusão
Este é definitivamente a despedida do Sonic dos jogos de 8 bits. O jogo conseguiu trazer a essência dos títulos de Mega Drive, mesmo estando num hardware bem mais simples, mas infelizmente não ficou entre os títulos mais conhecidos do ouriço. E ainda mais infelizmente, eles resolveram não fechar a geração 8 bits com chave de ouro e insistiram depois em lançar mais um novo título chamado Sonic Blast que é uma das piores coisas já produzidas com a marca Sonic.
Já no meio do ano de 1993, não havia um grande público investindo no Master System. Sonic Chaos, apareceu nesse período, e seria a última aparição do mascote no já cansado console. O jogo chegou antes de Sonic 3 e Knuckles do irmão Mega Drive. Assim como Sonic 2 (Master), apenas a versão de Game Gear chegou no Japão e Estados Unidos e o público brasileiro e europeu pode conferir tanto no portátil como no master. A novidade aqui foi a possibilidade de jogar com Tails, já que em Sonic 2 ele estava sequestrado, e fizeram dele um personagem mais fácil de jogar.
A TRAMA
Em mais uma tentativa de dominação mundial, Dr. Robotnik busca pelas esmeraldas do caos, para usar seus poderes na criação de armas nucleares. Em sua busca, o cientista acaba descobrindo a esmeralda vermelha, capaz de desequilibrar todas as outras. As esmeraldas acabam sendo enviadas para uma dimensão paralela, condenando South Island a afundar no oceano. Antes que o trágico evento ocorra Sonic e Tails devem ser rápidos o suficiente para cruzar 6 zonas em busca das esmeraldas e ainda parar os planos maléficos do cientista.
PARTINDO PRO JOGO
Graficamente, o jogo usa todo potencial gráfico que o console pode oferecer, criando sprites grandes e com uma boa animação, muitas vezes chegando próximo aos jogos de Mega Drive(perceba como os loopings são melhores que no título anterior), e ainda mantendo uma boa velocidade, especialmente para Sonic que tem movimentos mais rápidos que os de Tails. Contudo, como defeito principal, encontramos o mesmo problema de Sonic 2, onde temos pouca variedade de inimigos e eles muitas vezes são genéricos e repetitivos.
No inicio devemos escolher se o personagem será Sonic ou Tails. Ambos os personagens podem pular, correr, olhar o cenário(segure cima ou baixo), girar(diagonais inferiores enquanto corre) e usar o Spin Dash (segure pra baixo e aperte algumas vezes o botão de pulo). Mas há um movimento exclusivo para cada um, Sonic pode usar o “Strike Dash”, movimento semelhante usado em Sonic CD, onde Sonic corre parado e pega impulso pra correr, saindo até mais rápido que o Spin Dash (segure pra cima e aperte o botão de pulo). Com Tails é possível explorar as áreas mais altas do cenário voando, mas o movimento reage diferente se comparado ao de Sonic 3 — Segurando pra cima e pulando ele começará a voar, e para controlar o Vôo, basta usar o direcional, sem se preocupar em ficar apertando o botão, porém em algusn segundos ele se cansa e vai cair. Tails também tem a vantagem de iniciar com mais vidas e continues, mas vale lembrar que também há exclusividades para Sonic: Tênis voador é um item novo que só aparece com Sonic, Special Stage, e conseqüentemente o verdadeiro final só irão aparecer para quem jogar com Sonic.
AS FASES
Cada zona possui 3 partes, com o chefe sempre na terceira, e como em Sonic 2(8bits) são sempre animais robôs, e o cientista estará apenas na última fase.
Turquoise Hill — A montanha turqueza na verdade é mais uma variante da Green Hill. Alguns inimigos dessa fase (inclusive o chefe) possuem molas nas costas que podem ser usadas como as molas comuns.
[caption id="attachment_1091" align="aligncenter" width="307" caption="Gigalopolis com Tails"][/caption]
Gigalopolis — Um cenário urbano futurista, cheia de entradas secretas.
Sleeping Egg — Apesar do nome esquisito, não dá nem pra dormir nem pra piscar o olho nessa fase que se passa nas alturas, num ambiente cheio de molas e plataformas que se quebram.
Mecha Green Hill — Quem jogou o Sonic 2 de Master System deve lembrar de uma montanha mecânica, e aqui a idéia é a mesma, mas com alguns traçs da clássica Green Hill.
Aqua Planet — Não é uma atração de um parque, é mais uma variação da Labirinth Zone, ou seja preparem suas bolhas de ar.
[caption id="attachment_1088" align="aligncenter" width="375" caption="Eletric Egg no Game Gear"][/caption]
Eletric Egg — O ambiente vai fazer você se sentir dentro de um computador gigante. Esta é a última zona, portanto é a caçada pelo Dr. Eggman.
Special Stage — Dessa vez não é preciso ficar procurando por esmeraldas ou anéis gigantes ocultos nos cenários, mas vai ser preciso habilidade para juntar 100 RINGS e ser transportado para a dimensão onde estão as esmeraldas. Estas fases são diferentes umas das outras, são ambientes 2d comuns que devem ser cruzados até o final para achar a esmeralda num tempo limite. Lebre-se que há itens especiais para parar o tempo e facilitar sua vida.
SOUNDTRACK
Não há nada de muito especial no som de Sonic Chaos, os efeitos são os de sempre do Master System e as músicas chegam a ser melhores que a do Sonic 2 (Master), mas não são tão legais quanto as do Mega Drive como as de Sonic 1(Master). Algumas foram modificadas comparando a versão de Master System e Game Gear: a Gigalopolis está bem diferente, a Aqua Lake é parecida, mas possui um ritmo diferente no começo no Game Gear e o Special Stage de Master possui apenas uma música, ao invés de duas.
CONCLUINDO
Sonic Chaos foi eleito pela EGM naquele ano como o jogo do ano de Game Gear. Esse título não teve grande significância para a série de jogos de Sonic, mas para os fãs do console de 8 bits da SEGA foi uma grata surpresa na época de seu lançamento, especialmente para corrigir a mancada do título anterior, possibilitando jogar com Tails. O jogo ainda chegou a ganhar uma continuação direta no ano seguinte, mas dessa vez, o Master System ficar definitivamente de fora.
Depois de alguns jogos menores, finalmente sairia a seqüência direta do Megahit Sonic the Hedgehog 2. Mas em 1994, a industria dos video-games estava um pouco diferente do que se encontrava a dois anos atrás. Se a disputa em 92 era de igual pra igual, com momentos de vantagem da SEGA, em 94 a Nintendo já tinha conseguido uma boa vantagem. No mesmo ano de 3 grandes hits exclusivos chegariam ao console concorrente: Super Metroid, Final Fantasy VI e a revolução gráfica de Donkey Kong Country. Outro problema no mesmo ano foi o “resfriamento” nas vendas, ou seja, foi um ano onde só títulos com grande impacto vendiam.
Com Sonic 3, a SEGA preparava um contra-ataque para tentar novamente se igualar com a Nintendo. Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara voltaram como responsáveis pela programação e design do jogo, na filial americana da SEGA, como em Sonic 2. A ideia inicial seria fazer um pseudo 3d com visão isométrica, o que parecia muito arriscado, o que acabou se tornando uma aventura posterior chamada Sonic 3d Blast. Para criar algo que parecesse revolucionário eles criaram a tecnologia Lock-on que foi mantida em segredo até o meio do mesmo ano. Vamos relembrar como isto aconteceu:
Fevereiro de 1994 - Sonic 3 é Lançado
A trama de Sonic 3 apresentava uma nova região: A Ilha Flutuante. Foi nessa região que o Death Egg caiu após os eventos de Sonic 2. A ilha, tida como lenda, é uma região que flutua por uma misteriosa força mística. Enquanto Robotnik tentava salvar o que sobrou de seu Death Egg, ele acaba por conhecer um novo elemento chave para a trama: Knuckles. Ele é o último membro da antiga civilização dos equidnas, e vive nesta região, nas ruínas do que sobrou dela. Como último membro da sua tribo, ele tem a missão de proteger a Esmeralda Mestra, que é a fonte máxima de poder e faz com que a Ilha Flutue. Usando suas artimanhas para enganar o equidna, Robotnik o convence que Sonic e Tails são uma ameaça para a Esmeralda Mestra. Com isso, ninguém estaria no caminho para que ele use a tal esmeralda como fonte de poder do Death Egg.
Sonic e Tails então localizam o doutor na ilha, e para chegar mais rápido, o ouriço invoca o poder das esmeraldas, virando Super Sonic. Mas pouco adiantou, pois Knuckles havia preparado uma emboscada, retirando as esmeraldas de Sonic. Agora com suas forças em nível normal, a nova jornada do ouriço e seu parceiro tem início.
Sonic 3 trouxe muitas novidades em relação a seu antecessor. Pra começar agora o jogo trazia uma bateria no cartucho para ser possível o uso do recursos de salvar e carregar partidas, sendo o jogo salvo automaticamente ao fim de cada zona, e a cada esmeralda do caos recuperada. A melhoria nos gráficos também é nítida, com mais quadros de animação, cenários bem maiores e mais detalhados, e as fases possuem ligações entre o meio das zonas, para a próxima região a ser explorada. A jogabilidade manteve o padrão de Sonic 2, mas existem habilidades específicas para Sonic e Tails:
Habilidades em comum — Comandos que são executados independente do personagem:
Andar — Obviamente direcional para esquerda e direita. Com o passar do tempo ele começa a correr.
Olhar o cenário — Segure para cima ou para baixo.
Pulo — Um toque no botão. Seu principal ataque.
Spin — Enquanto corre, aperte uma das diagonais inferiores. Um ataque rápido.
Spin Dash — Para baixo e botão de pulo. Ótimo para impulsos e quebrar paredes.
Habilidades de Sonic — Sonic pode usar ataques especiais se apertar o botão novamente no meio de um pulo. As habilidades mudam de acordo com o escudo elemental usado:
Sem escudo — Sonic tem um controle melhor sobre o salto.
Escudo Água — Sonic bate no chão e aumenta seu pulo e pode respirar em zonas aquáticas.
Escudo Elétrico — O pulo dobra o alcance. Pode atrair ANÉIS mais próximos e o deixa imune a ataques do elemento.
Escudo Fogo — Transforma Sonic numa bola de fogo, e o deixa imune a ataques deste elemento.
Habilidades de Tails:
Voar — Aperte continuamente o botão para que Tails explore as alturas dos cenários usando suas caudas como hélice. Porém o garoto se cansa e vai começar a cair se não parar em uma plataforma para descançar.
Caudas — Enquanto voa, Tails pode atacar inimigos voadores, encostando(de leve) suas caudas.
Nadar — Dentro da água a habilidade de voar se transforma em nado, sendo mais fácil de controlar que o vôo. Mas os ataques das caudas não valem enquanto ele nada.
Lembrando que apesar de Tails não utilizar os ataques dos escudos, ele pode usar suas proteções.
Conhecendo a Ilha
[caption id="attachment_993" align="aligncenter" width="320" caption="água não é o único perigo aqui"][/caption]
Angel Island — Diferente das variantes de Green Hill Zone, a fase de estréia é uma grande selva, cheia de rios e entradas subterrâneas. Mas no meio desse cenário vai se iniciar um ataque das máquinas de Eggman, que deixará a região em chamas.
Hydrocity Zone — Essa sim é realmente uma variação da temida Labirinth Zone, bem menos apertada é verdade.
Marble Garden — Uma região montanhosa, onde Sonic facilmente consegue correr devido ao número de ladeiras. Uma batalha nos ares espera por Sonic e Tails ao final da Zona.
Carnival Night Zone — O parque de diversões faz lembrar Cassino Night, porém não há muitos elementos de pinball aqui. Knuckles irá desligar a eletricidade no segundo ato fazendo os perigos ganharem elemento surpresa. Este ato também é o mais extenso do jogo.
Icecap — A fase inicia com snowboarding, e continua com uma exploração de uma caverna gelada. No segundo ato cabe a você continuar pelas cavernas ou subir pelas montanhas de gelo. A trilha sonora só deixa o clima da fase mais enigmático.
Launch Base — Uma base de lançamentos para o Death Egg é claro. A quantidade de obstáculos aqui é grande, fazendo a atividade principal de Sonic(correr) ficar muito difícil.
Special Stage (Ring Gigante) — Em passagens secretas estarão as RINGS gigantes, as mesmas do Sonic 1. Elas levam a busca pela esmeralda num cenário com falso 3d,independente de ter 50 rings. O objetivo é pegar as bolas azuis, desviar das vermelhas e as amarelas servem como trampolins. Se as azuis vierem em sequências onde é possível circular ao redor delas, todas se transformarão em RINGS, e a cada 50 valem um continue, 100 uma vida e todas as rings valem 100000 pontos.
Bonus Stages (50 RINGS no check point) — O bonus do check point aqui valem itens e vidas. É uma máquina de chiclete gigante, com molas dos lados. Atente para o chiclete verde(REP) que restaura as molas da parte de baixo.
Modo de Batalha
Para evitar as cameras lentas causadas no modo de batalha de Sonic 2, nesta versão foram criados pequenos circuitos em novas fases totalmente independentes das encontradas no modo normal. Os sprites foram muito reduzidos também, deixando assim o jogo com a jogabilidade mais dinâmica, porém mais repetitivo. Muitos consideram um grande desperdício de soundtrack, pois há músicas muito boas feitas especialmente para este modo. O objetivo é levar um dos personagens a vencer o circuito com 5 voltas, podendo usar trapaças como rings, cascas de banana, bombas, o tênis de velocidade e um tênis falso que faz o efeito contrário. Nesse modo é possível jogar como Knuckles, seria isto um anúncio do que estava por vir?
Outubro de 1994 - Sonic & Knuckles é lançado
Havia algo estranho em Sonic 3. No final do jogo não havia muitos detalhes, e o jogo acabava de forma repentina e inesperada. 7 meses depois chega ao mercado Sonic & Knuckles, com a tecnologia “revolucionária” lock-on — uma entrada na parte de cima do cartucho. Com o lock-on seria possível trazer novidades a jogos lançados anteriormente. A primeira vista parecia algo grande mas o lock-on foi apenas uma estratégia de marketing, tendo sido usado apenas nesse título. A verdade é que dividiram Sonic 3 em dois episódios, e este usa todo o engine já desenvolvido para novas fases que continuam de onde parou o 3. A novidade seria a opção de jogar com Knuckles ou Sonic, aparentemente Tails ficava de fora… mas só aparentemente.
Continuando a Trama
Na Launch Base, Sonic impediu que Death Egg fosse lançado e fez com que ele caísse numa região vulcânica chamada Lava Reef. Sonic e Knuckles acabaram sendo jogados em Mushroom Hill, uma floresta de Cogumelos gigantes. Sabendo que a região tem Esmeraldas ainda mais poderosas, Sonic parte para a sua busca antes que o cientista consiga pegar a Esmeralda Mestra. Knuckles além de lidar com Sonic terá que se livrar do misterioso robô qu einsiste em atacá-lo. Mas ele pode estar com problemas maiores do que pensa, pois o antigo Metal Sonic ganhou um upgrade e está rodando a ilha atrás da Esmeralda Mestra.
Jogando Sonic & Knuckles
As características são as mesmas de Sonic 3. As únicas novidades são:
Habilidades de Knuckles — Sonic não trás nada de novo em relação a Sonic 3. Knuckles tem um pulo menor que de Sonic e Tails, mas possúi duas peculariedades que fazem toda a diferença.
Planar — Pule e aperte uma segunda vez o botão. Não há limite para o vôo de Knuckles, mas ele não tem como ganhar altura.
Escalar — Enquanto plana, tente encostar numa parede grande. Usando as garras, Knuckles pode escalar locais que Sonic e Tails jamais atingiriam.
Jogando com Knuckles há mudanças durantes as fases também. Como ele não irá ter as cutscenes com as armadilhas, as partes por onde ele foge podem ser exploradas e algumas regiões são abertas usando as garras dele. Chefes e sub-chefes também ganham novos golpes quando enfrentam o équidna, e alguns chefes são completamente novos. Para disfarçar suas intenções, Robotnik não aparece para as batalhas e sim um robô semelhante ao cientista.
Mais Regiões para Explorar
Mushroom Hill — O vale de cogumelos, que podem ser usados como trampolins. Muitas entradas secretas aguardam os heróis aqui.
Flying Battery — Entrando como clandestinos numa nave do doutor, os heróis vão enfrentar diversos tipos de engenhocas mecânicas. Ao final ele pulam fora da nave e acabam caindo em…
Sandopolis — O início pelo deserto vai revelar muitas cachoeiras de areia e escorpiões robôs traiçoeiros. Ao enfrentar um golem, será aberto a passagem de uma pirâmide cheia de armadilhas que é o segundo ato, o mais longo deste segundo episódio.
Lava Reef — Esta é a região onde caiu o Death Egg. A primeira parte trará lembranças de Marble Zone, até o teto de espinhos estará lá. Mas no segundo ato a lava vai ser resfriada e a fase vira um tipo de caverna azul.
Hidden Palace — Não é bem uma fase, é o lar de Knuckles. Caso esteja com Sonic aqui será o acerto final com o anti-herói e a revelação sobre a Esmeralda Mestra.
Sky Sanctuary — As ruínas celestiais com Knuckles será o palco da última batalha. Já Sonic terá que ir além disso para recuperar a Esmeralda Mestra que Eggman roubou.
Death Egg — A fase se dá dentro da estação espacial e é extremamente traiçoeira. As mudanças de gravidade acontecem a todo momento e os inimigos podem pegar você quando menos se espera. Ao final uma versão ainda maior do robô gigante de Sonic 2.
The Doomsday — A fase exclusiva do Super Sonic, ou seja, com todas as esmeraldas. Seguindo uma jogabilidade de jogos de nave, deve-se coletar rings a todo momento para derrotar Eggman numa perseguição.
Bonus Stage 2 e 3 — Entre 20 e 30 rings ou entre 31 e 50 rings nos check points levam a novas fases de bonus. A primeira é uma mistura do Special Stage do Sonic 1 com a Cassino Night, apenas para coleta de vidas e continues. A segunda serve para coletar itens, usando campos magnéticos sonic deve subir atrás dos “chicletes” itens de Sonic 3.
Lock-on em Sonic 2
Encaixando Sonic 2 sobre Sonic e Knuckles, o título será alterado com Knuckles no logo e o personagem será o único selecionável no jogo.
Não há mudanças estruturais nas fases mas algumas diferenças ocorrem: o escudo passa a ser branco; as fases de bonus não retira seu escudo e rings adquiridos; algumas áreas que que só poderiam ser atingidas usando debug mode podem ser encontradas usando Knuckles para planar e escalar; o pulo menor deixará a última batalha um pouco mais difícil, mas há quem use o golpe de planar como vantagem.
Lock-On em Sonic 3
O mais importante do Lock-on é para ser usado com Sonic 3, criando assim o jogo completo e mais divertido da série. Quando juntos, a abertura de Sonic 3 usa a música de Sonic Knuckles, assim como os temas de subchefes e o tema de Knuckles. As 14 zonas ficam presentes no jogo. É possível ainda usar Tails nas fases de Sonic & Knuckles e Knuckles nas de Sonic 3. Jogando como Sonic ou Tails há poucas diferenças nas fases de Sonic 3, mas ainda assim existem algumas como mudanças de itens ou desaparecimento de certas molas. Ao final da Launch Base, Sonic e Tails enfrentam apenas o chefe foguete, a segunda forma da nave com braços fica sendo chefe para Knuckles.
Na entrada de Mushroom Hill há também uma nova cutscene e um novo cenário exclusivo. Já Knuckles tem várias passagens novas como acontece em Sonic e Knuckles e fases totalmente diferentes como a segunda Angel Island, ou a primeira Carnival Night. Os chefes ganham golpes novos também, o robô é usado no lugar de Eggman e no caso da Marble Garden o chefe que antes era uma batalha aérea se torna uma batalha terrestre contra uma nave inédita. Dessa vez ficam sendo 14 esmeraldas. As 7 iniciais levam Sonic e Knuckles a ganharem sua forma Super enquanto Tails não sofre mudanças. Com as 14 Sonic e Knuckles viram Hyper e Tails pode ser Super. Hyper Sonic explode inimigos sem precisar tocá-los(dois pulos) e Hyper Knuckles faz terremotos batendo nas paredes. Super Tails pode compartilhar seus poderes com os flickers(pássaros que você salva no caminho), controlando-os para que ataquem os inimigos.
Lock-On em Sonic 1 e em outros
Se resolver usar Sonic 1 ou Spinball, o jogo leva para uma tela especial onde existem mais de 9000 fases de bonus para serem desafiadas, com direito a password. Qualquer outro jogo vai fazer com que apenas uma dessas fases seja iniciada.
Polêmicas do Rei do POP no Soundtrack
Mais um incrível soundtrack na série Sonic. Dessa vez foi feito por um grupo maior de compositores japoneses e americanos. O trabalho deles seria dar continuidade ao elogiado trabalho J-Pop do Dreams Come True. Do lado oriental eles trouxeram Tomonori Sawada, Naofumi Hataya, Tokuhiko Uwabo e a estréia de Jun Senoue, o autor das trilhas sonoras de rock da banda Crush 40, presentes em todos os jogos 3d do Sonic. Mas dessa vez o lado americano que viria a causar uma grande polêmica: vieram o já conhecido Howard Drossin(autor de musicas de jogos e filmes), e… o lendário Michael Jackson e seu produtor Brad Buxer. Antes mesmo do lançamento do jogo foram feitos comentários em revistas sobre a presença do Rei do Pop no novo jogo de Sonic. A eles estão associadas o tema de Knuckles, tema dos sub-chefes, Carnival Night, Ice Cap, Launch Base e a música dos créditos. É possível escutar em algumas dessas faixas características típicas de músicas de Michael como batidas de funk e até os típicos gritos “WOW”. O fato é que Michael não foi creditado no jogo, aparecendo apenas o nickname Scirocco. Somente no final de 2009, durante uma entrevista a revista francesa Black’N’White, Brad Buxer confirmou que trabalhou com Michael nas faixas citadas. Segundo Brad, há semelhanças entre as músicas do jogo e sucessos de Michael: Carnival Night se confunde com “Jam” do álbum Dangerous, e Ice Cap seria uma versão acelerada de Who is It, do mesmo álbum.
Mas o mais impressionante é o tema dos créditos que é exatamente a mesma música Stranger in Moscow. O detalhe principal é que Stranger in Moscow só foi publicada um ano depois de Sonic 3, no álbum History. Confira as duas músicas mixadas:
Mas afinal porque Michael não foi creditado? Brad diz que Michael não gostou da qualidade do som do Mega Drive e não quis ter seu nome associado a um produto inferior a sua obra. Mas essa versão pode ser desmintida, pois alguns anos antes no mesmo Mega Drive, Michael Jackson aprovou e produziu junto com a SEGA o jogo baseado no filme Moonwalker e trazia adaptações de famosas músicas do artista como Billie Jean, Smooth Criminal e Bad. A teoria mais coerente é que em 1994 Michael estava sofrendo acusações de pedofilia e a SEGA temia que o jogo fosse de alguma forma atingido pela polêmica, pedindo assim que o nome de Michael fosse retirado. Outra teoria é que Brad pode ter se confundido com a versão de PC onde foram usadas músicas no formato mid, piorando muito a qualidade do som. Nesta versão as faixas de Michael foram removidas.
Já na produção de Sonic & Knuckles não houveram polêmicas, excluindo Michael Jackson e Brad Buxer, seguiram os mesmos compositores de Sonic 3. O resultado foi mais um grande soundtrack digno da série.
Conclusão
Apesar de mais cara, a estratégia do lock-on SEGA foi divertida, aumentando o fator replay do jogo. Mas para as vendas isto não refletiu tão bem. O jogo vendeu 1.8 milhões de unidades, contra 6.3 milhões de Sonic 2. O motivo? Além do resfriamento das vendas em geral daquele ano, a Nintendo chamou muita atenção com seu Donkey Kong e Metroid. A estratégia pode também ter prejudicado Sonic 3, pois o jogo parecia incompleto e com menos ambientes que em Sonic 2. Até antes da revelação que haveria a segunda parte, que demorou um pouco a ser anunciada. A recepção melhorou com a chegada de Sonic & Knuckles, mas algumas pessoas se incomodavamem em ter que pagar duas vezes pra ter o jogo completo. De qualquer modo, o jogo foi bem recebido, e muitos fãs (como esse que vos escreve) consideram o melhor jogo da série. 16 anos depois, a mesma estratégia de dividir o jogo em episódios está sendo repetida em sonic 4, mas dessa vez com um recurso mais seguro de retorno, via download.
Curiosidades
Mesmo misturando as versões, os arquivos de save de Sonic e Knuckles ficam guardados apenas no Sonic 3.
Nos Estados Unidos, quem fazia a pré-ordem do jogo ganhava de brinde um CD com as melhores faixas de Sonic CD e Spinball
A versão de PC trazia músicas no formato mid e as faixas relacionadas a Michael Jackson foram removidas (leia acima)
Algumas fases de Sonic & Knuckles são idéias reaproveitadas do beta de Sonic 2. De início, Mushroom Hill se chamaria Mushroom Valley Zone, como se vê na seleção de fases Sonic 3, mas o título foi mudado antes do lançamento. A fase seria inspirada pela Wood Zone, assim como Sandopolis seria Dust Hill Zone. Hidden Palace é uma fase também presente no beta de Sonic 2.
Phantasy Star IV e Super Street Fighter II não funcionam se encaixados em Sonic e Knuckles por serem cartuchos com alta capacidade para época.
Right Said Fred, famoso pela música "I'm too sexy", fez o clipe da música "Wonderman", que fala sobre Sonic, para divulgação deste jogo. Confira aqui: http://sonictales.wordpress.com/wonderman/
Sonic Spinball chegou no final de 1993, para Mega Drive. A produção do jogo foi feita no ocidente pela produtora Yutaka Sugano, que havia feito trabalhos no Special Stage de Sonic 2. A idéia era trazer a inspiração das fases estilo Casino Night e Spring Yard, criando um jogo que fosse um pinball com momentos e inspirações dos jogos de plataforma. Foi um jogo que dividiu a opinião dos fãs, alguns acham divertido e outros um jogo completamente desnecessário.
O Roteiro- Usando elementos dos quadrinhos e do cartoon de Sonic, assim como a participação de alguns personagens originais destes:
Robotnik invadiu o Monte Mobius fazendo do local uma grande base mecânica batizada de Veg-O-Fortress. A base usa energia a partir da lava vulcânica de dentro do monte, e como mão de obra escrava para ele, é fácil, vários animais presos em corpos de robôs estão sendo utilizados. Sonic e Tails tentam partir para um ataque aéreo contra a base, mas o avião acaba sendo abatido e o ouriço vai parar no sistema de esgotos de Veg-O-Fortress. Sonic descobre que será possível destruir a base de dentro pra fora, fazendo com que o vulcão entre em erupção, mas para que isso ocorra é necessário juntar as esmeraldas que mantém a estabilidade de Monte Mobius. Para isso, terá que combater o Sistema de Defesa Pinball, criado com intenção de proteger as esmeraldas.
Conhecendo as Fases
Os ambientes são as áreas da base como sistema de esgoto, estação de energia geotermal, a fábrica de robôs, e a área de lançamento:
Toxic Caves (Toxic Pools no Master e Game Gear): O esgoto está cheio de cavernas com lixo toxico e carrinhos de minas. Para sair desta fedorenta região, é preciso encontrar 3 Esmeraldas. A fase foi completamente reformulada na versão de de 8 bits.
Lava Powerhouse: Aqui é gerada energia para toda a base a partir da Lava. No meio de tanto fogo e maquinaria estão escondidas 3 esmeraldas.
The Machine: A fábrica de robôs esconde 5 esmeraldas. Procure por uma prisão gigante no meio dessa área.
Showdown: Eggman está tentando escapar, e antes de impedir sua fuga, Sonic ainda tem que achar mais 5 esmeraldas para que a base exploda de vez.
Special Stage:
O bonus deste game é mais uma máquina de pinball, mas dessa vez, uma tradicional, ou seja, não adianta apertar o direcional aqui. São 3 bolas para jogar. Apertando os botões ao mesmo tempo faz Sonic bater na máquina, mas não faça isso muitas vezes ou ela trava. A única intenção do Special Stage aqui é melhorar seu placar, e criar um motivo para Bunnie, Sally, Rotor e outros aparecerem aprisionados pelas três mesas disponíveis.
[caption id="attachment_976" align="aligncenter" width="320" caption="Sally Rosa da temporada1"][/caption]
Sonic Spinball possúi todos os movimentos de Sonic 2, porém eles pouco são utilizados. A maior parte do tempo o jogo se comporta como uma gigantesca máquina de Pinball, com a diferença que tocando nos direcionais, você pode tentar fazer a “bola” Sonic ser forçado a ir a uma direção oposta. Enquanto o jogador rebate Sonic com os flippers (botões A, B e C), deve cumprir os objetivos indicados na tela para chegar as esmeraldas. Coletando todas de cada área levará a um chefe de fase.
A idéia do jogo na teoria seria interessante, mas a parte técnica deixa um pouco a desejar. A jogabilidade não chega a ser ruim, mas muitos jogadores podem estranhar não ter controle total sobre o personagem. Logo de cara fica nítido que gráficos e efeitos sonoros são inferiores aos jogos “normais” do Sonic, em alguns momentos, ambos até lembram jogos do Master System. A trilha sonora ficou a cargo de Howard Drossin, na época era um iniciante em seu primeiro trabalho. Drossin depois trabalhou nos games Chaotix, Comix Zone, The Ooze, Die Hard Arcade, Vigilante 8, Baldur’s Gate II e mais recentemente Drossin fez músicas para Sonic and the Black Knight, Afro Samurai.Ele também fez músicas para filmes como The Theory of the Leisure Class, Do que os Homens Gostam, Cão de Briga, Blade: Trinity, O Protetor, Prova de Fogo, O Plano Perfeito, Ruas Sangrentas — O Acerto Final, Fale Comigo, Milagre em St. Anna, Cadillac Records. Tem algumas composições agradáveis, mas nada perto dos jogos anteriores.
Versão 8 bits
[caption id="attachment_978" align="aligncenter" width="320" caption="versão game gear"][/caption]
Em 94, o jogo foi convertido para Game Gear, e um ano depois o mesmo seria portado para Master na Europa e Brasil. Se o jogo já não conseguiu manter o padrão da série nos 16, o que seria da versão de 8 bits. O gráfico original não era tão trabalhado, então ficou mais fácil portar esta versão. Ainda assim existem algumas perdas na qualidade da animação, assim como no som, onde os efeitos são aqueles já característicos do Master System. O desafio do jogo é maior que na versão para Mega Drive pelo principal defeito do jogo que é a jogabilidade que ficou um tanto travada nesta versão. Caso queira se aventurar em Sonic Spinball o ideal é ficar mesmo com a versão de Mega Drive, para evitar algumas dores de cabeça com os controles.
Apesar de ter vendido menos que as versões anteriores, Sonic Spinball conseguiu cumprir seu papel, ou seja, lucro para a SEGA, um efeito da alta popularidade do ouriço, iniciando produções de jogos conhecidos como caça-níqueis. Foi um título interessante para ser jogado, e diferente dos jogos clássicos, envelheceu e não tem mais tanta graça jogá-lo a não ser pela nostalgia.
Produzido por outro time pouco tempo depois de Sonic 2, Sonic CD chegou um ano depois as lojas em todo mundo. O jogo foi lançado para o drive de CD-ROM de Mega Drive, o Sega CD, um console/acessório que nunca gozou de muita popularidade.
Todas as séries grandes, sempre acabam ganhando um “irmão esquisito”, dentre os conhecidos estão vários títulos com o número 2: Super Mario Bros. 2, Zelda Adventure of Link, Final Fantasy 2, Castlevania Simon’s Quest… e o irmão esquisito da série clássica de Sonic é este.
[caption id="attachment_945" align="aligncenter" width="540" caption="estas máquinas devem ser destruídas para limpar as zonas"][/caption]
A Produção - Com o problemático Yuji Naka e os mais importantes membros do Sonic team trabalhando nos Estados Unidos, o time da SEGA do Japão tentou criar um jogo do Sonic sem seus principais planejadores e programadores. Do time original de Sonic 1, só estava presente Naoto Oshima, o criador dos personagens. Inicialmente, Sonic CD seria Sonic 2, e seria adaptado para todos os consoles da SEGA, incluindo os de 8 bits (talvez isso explique a música do Sonic CD na Green Hills no Sonic 2 de Master). Mas, durante o desenvolvimento o jogo seguiu um caminho distinto e mudou de nome para CD Sonic e no final Sonic the Hedgehog CD.
Roteiro - Dessa vez, o local da aventura se chama Never Lake. Uma vez por ano, um pequeno planeta fica visível nos céus de Never Lake, e neste planeta estão escondidas sete gemas chamadas Pedras do Tempo, capazes de qubrar as barreiras do passado e do futuro. Sacou a semelhança? Disposto a continuar sua busca maléfica por poder Dr. Eggman Robotnik inicia seu ataque a Never Lake, mas devido ao pequeno número de animais no local, ele resolve usar flores(?!?!) como fonte de poder de seus robôs.
[caption id="attachment_946" align="aligncenter" width="540" caption="Metal Sonic sequestrando Amy"][/caption]
Sonic, sabendo o que está acontecendo na região, parte para sua heróica missão. Na sua cola, segue Amy Rose, sua fã nº.1, uma garota ouriço de apenas 12 anos que também está apaixonada pelo herói. Eggman percebendo a presença da pequena manda sua maléfica imitação de Sonic, o Metal Sonic, usá-la como isca para que Sonic não atrapalhe seus planos.
Sobre o Jogo - Graficamente o jogo lembra demais Sonic 1, parte dos sprites foi reaproveitado de lá, assim como a jogabilidade. O jogo se divide em 7 zonas:
Palmtree Panic — Estilo Green Hill
Collision Chaos — Uma cidade, estranhamente cheia de flippers de pinball e bolhas.
Tidal Tempest — Estilo Labirinth
Quartz Quadrant — Uma caverna toda formada por pedras de quartzo
Wacky Workbench — Uma das mais difíceis fases do jogo, uma fábrica cheia de plataformas que fazem Sonic saltar extremamente alto, deixando tudo confuso.
Stardust Speedway — Uma pista de corrida noturna, onde acontecerá o desafio de velocidade de Sonic e Metal Sonic para libertar Amy
Metallic Madness — A base de Eggman.
[caption id="attachment_947" align="aligncenter" width="540" caption="pra quem tem pavor de fases de águas, o chefe dessa é dentro dela"][/caption]
Mas há uma novidade maior durante as fases, são as placas de viagem no tempo que são acionadas girando-as e acelerando Sonic o máximo que puder. Cada zona tem 3 fases, e, para conseguir limpar as zonas, Sonic deve ir até o passado dessa zona nos dois primeiros atos e procurar uma certa máquina e destruí-la. Fazendo isso, a zona 3 será o destino definitivo da Zona, e estará limpa ou totalmente poluída de acordo com o resultado da busca pela máquina. O interessante é que o visual e estrutura das fases varia de acordo com a época em que se está jogando, assim como a trilha sonora. Mas isso nos leva ao primeiro contra do jogo, onde as fases muitas vezes tem sua estrutura feita de forma bizarra, com itens presos nas paredes com a mudança temporal, com o Sonic sendo jogado de uma lado para ou outro de forma sem sentido e muitas vezes com as fases parecendo mal planejadas principalmente se compararmos a versões anteriores.
Mas, para manter as zonas limpas definitivamente, além de destruir as máquinas é preciso ter todas as jóias até o fim do jogo. Como em jogos anteriore, o Special Stage está lá para isso, mas entramos no fator bizarro mais uma vez: aqui seu objetivo é destruir discos voadores (?!?!) num ambiente semi-3d. É um tanto dificil calcular o pulo de Sonic para destruir os discos, vai ser necessário muita prática. Atente que quando Sonic pisa na água o tempo começa a acelerar e o Special Stage vai se perdendo muito rápido.
Polêmica na Trilha Sonora - Como explicar isto? A trilha sonora do jogo na abertura, nas vinhetas e nos tempos presente e futuro foi completamente modificada da versão americana pra nipônica. Vamos por partes -
Versão Japonesa — Aqui a trilha sonora foi assinada por Naofumi Hataya e Masafumi Ogata que tem diversos trabalhos interessantes dentro da própria SEGA, jogos como Nights e Ristar são alguns dos trabalhos deles. As músicas dos vídeos de abertura e encerramento ” You Can Do Anything” e “Cosmic Eternity(Believe in Yourself)” são cantadas pela cantora de J-Pop Keiko Utoko e sua banda “Mi-ke” que mistura J-Pop com hiphop . A banda participou também do game de sucesso musical da Enix “Bust a Groove”, e no anime “Hamlin’s Violinist”. SONIC CD, versão japonesa é uma belíssima trilha sonora que faz juz a qualidade musical de toda a série Sonic. A versão européia manteve a trilha sonora japonesa.
Versão Americana - Aqui a coisa não fica tão legal assim. A trilha sonora, excluindo as faixas do passado, foi toda modificada por Spencer Nilsen, responsável pela trilha sonora dos jogos do golfinho Ecco, e de algumas marcas licenciadas como Batman Returns e Jurassic Park. Spencer fez um soundtrack com algumas faixas interessantes, mas muitas vezes não combinam com a fase que foi planejada e fogem muito do estilo musical da série. As músicas cantadas ficaram por conta da banda Pastiche, Sandy Cressman, Jenny Meltzer e Becky West que fizeram a mesma música com arranjos diferentes para abertura e encerramento, “Sonic Boom”, que é uma faixa um tanto repetitiva.
Conclusão - Como foi mencionado, o SEGA CD nunca foi muito popular, e este foi o principal motivo do Sonic CD ter se tornado um título “underground”. Mesmo assim, os títulos da série Lunar e este Sonic CD estão entre os mais conhecidos e queridos jogos do console/acessório. O jogo pode ter falhado em alguns aspectos, mas cumpriu seu papel de ser uma genuína continuação do Sonic original, especialmente jogando a versão japonesa.
Curiosidades
A qualidade de reprodução de vídeo do SEGA CD não era grande coisa, e os filmes de abertura e encerramento, feitos pela TOEI Animation, ficaram com baixíssima qualidade. Para o relançamento do jogo nos consoles de 128 bits, os videos mantiveram a qualidade original da TOEI e foram remasterizados
O manual de instruções da versão americana também sofreu diversas modificações, usando nomes de locais e personagens do cartoon de Sonic, por exemplo Amy Rose virou Princesa Sally, mas a aparência da personagem não foi modificada.
Tails não aparece no jogo, mas há um truque para ver imagens dele