Sonic, Mega Man e My Little Pony traduzidos para o português!

Sonic pertence a SEGA. Mega Man pertence a CAPCOM. My Little Pony pertence a HASBRO. Quadrinhos de Sonic e Mega Man por Archie Comics. Quadrinhos de My Little Pony e Sonic por IDW Publishing.
Friendship is Magic Mangá por Mauroz. Doki Doki Harmony por Ryuma Mikado.
Para outros conteúdos: Monstratas Modernas por Han Yang. WPS Paródias por Wooden Plank.
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Wednesday, July 27, 2011

Knuckles Chaotix 32X


ATENTION, PLEASE!


Aproveitando que terminamos uma trilogia estrelada pelos Chaotix(Chaotix no caso - Knuckles #13-14-15), resolvi trazer ao Sonic Tales o jogo que deu origem a este grupo, convidando MUITO especialmente, esta quase celebridade do mundo game blogueiro, o Rafael00agent responsável pelo grandioso blog http://passagemsecreta.com/ .


Graças a um pedido meu, o sr. Rafael acabou se auto flagelando  resenhando o altamente bizarro jogo do altamente IMPOPULAR 32X, Knuckles Chaotix, o jogo que deu origem a todos esses personagens que, cá entre nós, foram bem melhor aproveitados da revista. Acompanhemos com o nosso amigo Rafael:


Ah, o 32x. O esquisitíssimo aparelho em formato de cogumelo de pouquíssimos jogos, e menos ainda dos que valem a pena dar uma conferida. Um deles é Knuckles’ Chaotix, por diversas razões: por ser um jogo feito pela Sega, por estrelar o até então misterioso Knuckles e por ter gráficos realmente interessantes, que a princípio tiravam máximo proveito dos efeitos adicionais que o acessório trazia ao poderio original do Mega Drive. Mas será que, no final das contas, valeu à pena? Confira aqui, nesse review de Knuckles´ Chaotix!




[caption id="attachment_1402" align="aligncenter" width="320" caption="Vector com um dos personagens "secretos", Bomb!"][/caption]

História


A versão americana possui certas divergências em relação à história da japonesa (que foi lançada depois). No enredo original, Robotnik invade a Carnival Island, uma parte da Angel Island que é na forma de um enorme parque de diversões, recentemente inaugurado. O objetivo do vilão é de roubar a esmeralda responsável por manter a energia da ilha, a fim de apoderar-se dessa propriedade para alimentar suas criações maléficas. O gorducho também capturou o crocodilo Vector, o abelha Charmy e o tatu Mighty,(além dos robôs secretos só controláveis pelo CPU quando seu sorteio dá errado, Heavy e Bomb) que foram presos no Combi Confiner, uma nova invenção engredrada pelo Doutor que paralisa qualquer um que entra nela. Knuckles vai investigar o ocorrido e chega no exato momento em que o camaleão Espio estava sendo preso, conseguindo salvá-lo à tempo de ser congelado junto com os outros. Assim, Robotnik e Metal Sonic fogem e continuam correndo atrás da almejada esmeralda, enquanto que Knuckles e seus amigos devem impedir que isso aconteça.


A localização japonesa não difere muito dessa história; de acordo com o manual, a Carnival Island surge logo após o término das aventuras de Sonic&Knuckles. Robotnik consegue localizá-la e descobre que lá existem as Chaos Rings, que são anéis imbuídos do poder das já conhecidas Esmeraldas do Caos. A fim de encontrá-las, o vilão constrói sua base no local, e captura Vector, Charmy e Mighty, também utilizando o Combi Confiner. Knuckles flagra o momento em que Espio está sendo pego e consegue salvá-lo, e assim todos devem trabalhar juntos para impedir Robotnik de alcançar seu objetivo.




[caption id="attachment_1397" align="aligncenter" width="590" caption="Knuckles mostrando sua superioridade (e seus pixels)"][/caption]

O anel que nos une e que só a morte separa


Não, esta não é uma referência ao matrimônio, e sim à jogabilidade do game. O esquema de jogo consiste agora no controle de dois personagens unidos por uma força vinda de cada anel que carrega em sua respectiva mão, numa espécie de “elástico” que permite com que um consiga impulsionar o outro em velocidades impossíveis de serem alcançadas sozinho, sendo útil para atravessar obstáculos, subir em maiores alturas, e derrotar alguns inimigos. O game permite que dois jogadores possam jogar dessa forma, aumentando ainda mais o fator co-operativo que era tão restrito no controle de Sonic e Tails nos games anteriores. Além disso, todo o layout das fases foi desenhado de forma com que fosse propício o uso de diversas estratégias e puzzles que usem essas habilidades, com o simples objetivo de encontrar a saída em menos de 10 minutos - o que às vezes pode ser uma tarefa não muito fácil.


Mas esse esquema de jogo é um daqueles casos onde a idéia parece ser muito boa, mas a execução nem sempre sai tão legal. As físicas são bem diferentes, e levam certo tempo para se acostumar. E, ainda assim, existem momentos em que é difícil ter total certeza do que está fazendo, ainda mais quando o seu parceiro controlado pela CPU não para de quicar de um lado para o outro,  levando-lhe junto. É comum chegar em algum trecho da fase sem querer, de forma com que certa parte dos movimentos sejam imprevisíveis e descontrolados. Além disso, os mapas favorecem muito mais a exploração e resolução de puzzles através dos movimentos em dupla, em detrimento da quantidade de inimigos na tela, que é muito pequena. É bem provável que você passe por uma fase completa sem encontrar um único inimigo, o que é decepcionante para aqueles que esperavam um jogo de plataforma no estilo dos outros jogos de Mega. Essa quebra de expectativa aliado ao novo sistema de jogo causa uma certa estranheza para um game baseado em personagens do Sonic, mas é algo que dá para se acostumar conforme vai jogando.


Já a forma de acessar o Special Stage é a mesma do primeiro Sonic, ou seja, terminando a fase com mais de 50 moedas e entrando no argolão; assim o jogador é transportado para um campo poligonal 3D que remete bastante aos Special Stages do Sonic 2, mas sendo muito mais interessantes e criativos. Agora, é necessário coletar um número de esferas azuis desviando dos buracos e obstáculos dentro de uma contagem regressiva determinada pelo número de anéis que o personagem possui (e que vai pegando durante o percurso). Não é nem preciso dizer que o desafio se torna absurdamente maior nos últimos Special Stages, o que rende muitas horas para aquele que quer fazer o melhor final do jogo – que é um pouco desapontador.



Remetendo a Sonic 3&Knuckles,também existem anéis gigantes espalhados em passagens secretas presentes nas Zonas, levando a uma fase especial onde o jogador pode pegar mais anéis e outros itens.


Aliás, Chaotix procura inovar na distribuição de fases: são cinco Zonas que possuem cinco estágios cada, e o próximo nível a ser jogado é determinado por um sorteio. Infelizmente é mais uma ideia que não deu certo, já que o design das zonas é pouco marcante, e as fases são pouco variadas entre si. O jogo não busca interessar o jogador em explorá-lo e, assim, é bem comum se encontrar apenas correndo em direção ao final do nível se preocupando apenas em pegar 50 argolas. E essa é uma das principais falhas do game, que não se esforça em divertir  na busca pelo objetivo de chegar até o fim, apesar disso acontecer eventualmente durante a jogatina.




Ainda assim, o jogo é consideravelmente longo, e possui uma bateria para salvar o progresso, oferecendo dois modos: Auto e Manual, sendo que, neste último, o jogo só é salvo quando o personagem vai para a saída do mapa principal, o que ajuda bastante para tentar pegar todas as Chaos Rings, bastando apenas pressionar Reset após uma tentativa frustrada.

Visuais lisérgicos


Os gráficos mostram a razão de existir do 32x: Os cenários são muito coloridos e detalhados, com direito a diferentes versões das fases representando o amanhecer, entardecer e anoitecer; os sprites sofrem diversos efeitos de escala e rotação; os chefes de fase possuem objetos e elementos poligonais 3D; entre alguns outros efeitos. Apesar de parecer impressionante para os outros jogos de Mega Drive, infelizmente o ano era 1995, e consoles como 3DO, Playstation e Saturn já ofereciam visuais bem mais bonitos e elaborados que os presentes Chaotix. Até mesmo o Super NES, que nessa época estava em seu limite, parecia ser superior graficamente a esse game, com obras-primas como Donkey Kong Country. Em suma, os gráficos de Knuckles Chaotix são um milagre tecnológico dentro dos limites do Mega Drive 32x, mas que significa pouca coisa diante do que já era alcançado naquela época em termos de visuais bidimensionais. Ainda assim, é algo bonito de se ver, apesar de causar a impressão de tudo ser um pouco rosado demais.



Vale lembrar também que, quando muitos efeitos gráficos eram gerados simultaneamente ou quando os personagens corriam em velocidade muito alta, o jogo traz uma leve lentidão, sendo perceptível assim que os personagens entram na fase (e aquelas tirinhas estilizadas surgem) e na batalha contra o chefe final – que, aliás, é relativamente fácil.


A banda do Equidna


É praticamente uma regra no universo dos jogos de Sonic e seus spin-offs: não importa o quanto vá feder, a trilha sonora sempre será excepcional. E esse também é o caso de Chaotix. As músicas, compostas por  Junko Shiratsu e Mariko Nanba, são muito boas com melodias facilmente grudantes. Os dois canais PWM que o 32x acrescenta ao hardware de som do Mega Drive serviram aqui para gerar os sons de bateria e de percussão, que estão bem presentes durante toda a trilha sonora do jogo, com ritmos bem interessantes e inusitados em algumas composições. A presença de vozes e sons pré-gravados é praticamente nula, e a maior parte dos efeitos sonoros é reciclada dos outros jogos. Assim, pode-se dizer que a sonoridade é tipicamente “Soniciana”, com alguns coloridos a mais que são bem interessantes de ouvir. Ouça a música dos créditos finais que, seguindo a tradição, emenda a maior parte dos temas do jogo em medley só:


[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/19622394"]

Conclusão


Apesar de todas as críticas negativas ao jogo, vale à pena dar uma conferida em Knuckles´ Chaotix. Não é aquele jogo típico que a gente sempre espera do Sonic, mas é um bom game de seu próprio jeito. Claro que ele possui suas falhas, mas elas não atrapalham a diversão. Acontece que, sempre que sai algum jogo baseado em Sonic e seu universo, as expectativas são sempre muito altas, e nem sempre o jogo consegue alcançá-las. Esse é o caso de Chaotix; se você espera um game de plataforma com o mesmo brilho de Sonic The Hedgehog, passe longe. Mas, se procurar uma experiência legal e relaxante, vai fundo!


Valeu, sr. Rafael, esperamos mais futuras participações suas aqui no Sonic Tales. E você já visitou o passagem secreta hoje?! Tá esperando o quê? Clique aqui agora mesmo! http://passagemsecreta.com/

Wednesday, June 1, 2011

Sonic e Tails 2 / Sonic Triple Trouble


Mais uma vez, a SEGA chama a Aspect para fazer mais uma ver­são de 8 bits de Sonic. Lan­çado ori­gi­nal­mente em 1994, desta vez não foi con­ver­tido para Mas­ter Sys­tem. O jogo foi feito como uma seqüên­cia direta de Sonic Chaos, por­tanto exis­tem algu­mas carac­te­rís­ti­cas em comuns entre os dois títu­los. Vamos acompanhar:



Trama


Robotnik ao final dos even­tos de Sonic Chaos, foi capaz de esca­par com as esme­ral­das. Mas durante o teste da sua arma cha­mada Des­trui­dor Atô­mico, houve um aci­dente que cul­mi­nou por espa­lhar todas as esme­ral­das pela Ilha Flu­tu­ante. Sonic e seu amigo Tails par­tem para o res­gate das esme­ral­das, enquanto Egg­man ficou só com a ama­rela. Para atra­pa­lhar os heróis, ele enga­nou Knuc­kles, o équidna guar­dião da ilha, fazendo-o acre­di­tar que Sonic e Tails são seus ini­mi­gos. Pra com­ple­tar, surge um novo vilão, o caça­dor de recom­pen­sas Nack the Wea­sel (Fang the Sni­per na ver­são japo­nesa) que tam­bém está caçando as esme­ral­das, mesmo sem saber que podem ser usa­das como armas, pois Nack só tem inte­resse no dinheiro que possa con­se­guir com as jóias. E agora, a con­fu­são tri­pla está for­mada pela busca das esmeraldas.




Sobre o Jogo


A mai­o­ria dos ele­men­tos do jogo já havia sido apli­cado em Sonic Chaos, é uma ver­são de Sonic mais pró­xima dos jogos de 16 bits do que foram as duas pri­mei­ras ver­sões de 8 bits. O jogo até con­se­guiu melho­rar gra­fi­ca­mente, aumen­tando mais o ambi­ente a ser explo­rado e pondo mais deta­lhes como os efei­tosr nos cená­rios aquá­ti­cos por exem­plo. Porém isso fez com que hou­vesse uma pequena perda de velocidade.




[caption id="attachment_1122" align="aligncenter" width="256" caption="Nack Doninha, safado!"][/caption]

Sonic e Tails con­ti­nuam como per­so­na­gens jogá­veis e não tra­zem nenhum movi­mento novo em rela­ção a Sonic Chaos, relem­brando, Sonic tem um item exclu­sivo, o tênis voa­dor e tem um movi­mento espe­cial, aci­o­nado segu­rando pra cima e apert­ando o botão, fazendo com que corra parado e depois dis­pare mais rápido que o Spin Dash, mas numa dis­tân­cia menor. Com Tails, segu­rando pra cima e aper­tando o botão fará com que ele voe por um tempo limi­tado. Com­pa­rado ao tênis voa­dor de Sonic, o vôo de Tails pode ser usado a qual­quer momento, é melhor con­tro­lado e mais extenso, porém é mais lento.





Nos itens hou­ve­ram mudan­ças no sis­te­mas de RINGS. Pela pri­meira vez nos jogos de 8 bits, é pos­sí­vel acu­mu­lar mais de 100 RINGS e elas se espa­lham como nos jogos de Mega Drive quando os per­so­na­gens são atin­gi­dos. Porém, depen­dendo da fase ou do ini­migo a quan­ti­dade de RINGS per­dida pode mudar, podendo ser 30, 50 ou todas as RINGS.




Nova­mente são seis zonas, com três atos, sendo o ter­ceiro para o chefe de fase: Great Tur­quoise, Sun­set Park, Meta Jun­glira, Robot­nik Win­ter, Tidal Plant and Ato­mic Des­troyer. O Spe­cial Stage apa­rece em duas ver­sões e claro, você deverá pegar a esme­ralda no final. A pri­meira ver­são você deverá cru­zar uma caverna, num tempo limite, e no final sem­pre Nack the Wea­sel, estará pronto para ata­car os heróis. Não esqueça de jun­tar os itens reló­gio para ganhar mais tempo para cru­zar a caverna. Já a segunda ver­são do Spe­cial Stage, faz lem­brar a fase espe­cial de Sonic 2(mega drive). Voando no avião Tor­nado, em pers­pec­tiva de 3ª pes­soa, deve-se reco­lher um deter­mi­nado número de RINGS tenta des­viar de bom­bas. Atin­gir o obje­tivo requi­si­tado vale a esme­ral­das no final.



Tri­lha Sonora


O jogo melho­rou nesse aspecto, cha­ma­ram um grupo com­posto pelos com­po­si­to­res Yayoi Wachi, Saori Kobayashi, Kojiro Mikusa, Tomoko Sasaki e Fumie Kuma­tani, mas ainda assim não é nada que empol­gue como o pri­meiro de Mas­ter ou os títu­los de 16 bits.




Con­clu­são



Este é defi­ni­ti­va­mente a des­pe­dida do Sonic dos jogos de 8 bits. O jogo con­se­guiu tra­zer a essên­cia dos títu­los de Mega Drive, mesmo estando num hard­ware bem mais sim­ples, mas infe­liz­mente não ficou entre os títu­los mais conhe­ci­dos do ouriço. E ainda mais infe­liz­mente, eles resol­ve­ram não fechar a gera­ção  8 bits com chave de ouro e insis­ti­ram depois em lan­çar mais um novo título cha­mado Sonic Blast que é uma das piores coisas já produzidas com a marca Sonic.



Comercial








Tuesday, May 24, 2011

Sonic e Tails / Sonic Chaos


Já no meio do ano de 1993, não havia um grande público inves­tindo no Mas­ter Sys­tem. Sonic Chaos, apa­re­ceu nesse período, e seria a última apa­ri­ção do mas­cote no já can­sado console. O jogo che­gou antes de Sonic 3 e Knuc­kles do irmão Mega Drive. Assim como Sonic 2 (Master), ape­nas a ver­são de Game Gear che­gou no Japão e Esta­dos Uni­dos e o público bra­si­leiro e euro­peu pode con­fe­rir tanto no por­tá­til como no mas­ter. A novi­dade aqui foi a pos­si­bi­li­dade de jogar com Tails, já que em Sonic 2 ele estava seques­trado, e fize­ram dele um per­so­na­gem mais fácil de jogar.



A TRAMA



Em mais uma ten­ta­tiva de domi­na­ção mun­dial, Dr. Robotnik busca pelas esme­ral­das do caos, para usar seus pode­res na cri­a­ção de armas nucle­a­res. Em sua busca, o cien­tista acaba des­co­brindo a esme­ralda ver­me­lha, capaz de dese­qui­li­brar todas as outras. As esme­ral­das aca­bam sendo envi­a­das para uma dimen­são para­lela, con­de­nando South Island a afun­dar no oce­ano. Antes que o trá­gico evento ocorra Sonic e Tails devem ser rápi­dos o sufi­ci­ente para cru­zar 6 zonas em busca das esme­ral­das e ainda parar os pla­nos malé­fi­cos do cientista.



PARTINDO PRO JOGO


Gra­fi­ca­mente, o jogo usa todo poten­cial grá­fico que o con­sole pode ofe­re­cer, cri­ando spri­tes grandes e com uma boa ani­ma­ção, mui­tas vezes che­gando pró­ximo aos jogos de Mega Drive(perceba como os loo­pings são melho­res que no título ante­rior), e ainda man­tendo uma boa velo­ci­dade, espe­ci­al­mente para Sonic que tem movi­men­tos mais rápi­dos que os de Tails. Con­tudo, como defeito prin­ci­pal, encon­tra­mos o mesmo pro­blema de Sonic 2, onde temos pouca vari­e­dade de ini­mi­gos e eles mui­tas vezes são gené­ri­cos e repetitivos.



No ini­cio deve­mos esco­lher se o per­so­na­gem será Sonic ou Tails. Ambos os per­so­na­gens podem pular, cor­rer, olhar o cenário(segure cima ou baixo), girar(diagonais infe­ri­o­res enquanto corre) e usar o Spin Dash (segure pra baixo e aperte algu­mas vezes o botão de pulo). Mas há um movi­mento exclu­sivo para cada um, Sonic pode usar o “Strike Dash”, movi­mento seme­lhante usado em Sonic CD, onde Sonic corre parado e pega impulso pra cor­rer, saindo até mais rápido que o Spin Dash (segure pra cima e aperte o botão de pulo). Com Tails é pos­sí­vel explo­rar as áreas mais altas do cená­rio voando, mas o movi­mento reage dife­rente se com­pa­rado ao de Sonic 3 — Segu­rando pra cima e pulando ele come­çará a voar, e para con­tro­lar o Vôo, basta usar o dire­ci­o­nal, sem se pre­o­cu­par em ficar aper­tando o botão, porém em algusn segun­dos ele se cansa e vai cair. Tails tam­bém tem a van­ta­gem de ini­ciar com mais vidas e con­ti­nues, mas vale lem­brar que tam­bém há exclu­si­vi­da­des para Sonic: Tênis voa­dor é um item novo que só apa­rece com Sonic, Spe­cial Stage, e con­seqüen­te­mente o ver­da­deiro final só irão apa­re­cer para quem jogar com Sonic.



AS FASES


Cada zona pos­sui 3 par­tes, com o chefe sem­pre na ter­ceira, e como em Sonic 2(8bits) são sem­pre ani­mais robôs, e o cien­tista estará ape­nas na última fase.

  • Tur­quoise Hill — A mon­ta­nha tur­queza na ver­dade é mais uma vari­ante da Green Hill. Alguns ini­mi­gos dessa fase (inclu­sive o chefe) pos­suem molas nas cos­tas que podem ser usa­das como as molas comuns.


[caption id="attachment_1091" align="aligncenter" width="307" caption="Gigalopolis com Tails"][/caption]

  • Giga­lo­po­lis — Um cená­rio urbano futu­rista, cheia de entra­das secretas.



  • Sle­e­ping Egg — Ape­sar do nome esqui­sito, não dá nem pra dor­mir nem pra pis­car o olho nessa fase que se passa nas altu­ras, num ambi­ente cheio de molas e pla­ta­for­mas que se quebram.



  • Mecha Green Hill — Quem jogou o Sonic 2 de Mas­ter Sys­tem deve lem­brar de uma mon­ta­nha mecâ­nica, e aqui a idéia é a mesma, mas com alguns traçs da clás­sica Green Hill.



  • Aqua Pla­net — Não é uma atra­ção de um par­que, é mais uma vari­a­ção da Labi­rinth Zone, ou seja pre­pa­rem suas bolhas de ar.


[caption id="attachment_1088" align="aligncenter" width="375" caption="Eletric Egg no Game Gear"][/caption]

  • Ele­tric Egg — O ambi­ente vai fazer você se sen­tir den­tro de um com­pu­ta­dor gigante. Esta é a última zona, por­tanto é a caçada pelo Dr. Eggman.

  • Spe­cial Stage — Dessa vez não é pre­ciso ficar pro­cu­rando por esme­ral­das ou anéis gigan­tes ocul­tos nos cená­rios, mas vai ser pre­ciso habi­li­dade para jun­tar 100 RINGS e ser trans­por­tado para a dimen­são onde estão as esme­ral­das. Estas fases são dife­ren­tes umas das outras, são ambi­en­tes 2d comuns que devem ser cru­za­dos até o final para achar a esme­ralda num tempo limite. Lebre-se que há itens espe­ci­ais para parar o tempo e faci­li­tar sua vida.


SOUNDTRACK


Não há nada de muito espe­cial no som de Sonic Chaos, os efei­tos são os de sem­pre do Mas­ter Sys­tem e as músi­cas  che­gam a ser melhores que a do Sonic 2 (Master), mas não são tão legais quanto as do Mega Drive como as de Sonic 1(Master). Algu­mas  foram modificadas comparando a ver­são de Mas­ter Sys­tem e Game Gear: a Giga­lo­po­lis está bem dife­rente, a Aqua Lake é pare­cida, mas pos­sui um ritmo dife­rente no começo no Game Gear e o Spe­cial Stage de Mas­ter pos­sui ape­nas uma música, ao invés de duas.




CONCLUINDO


Sonic Chaos foi eleito pela EGM naquele ano como o jogo do ano de Game Gear. Esse título não teve grande sig­ni­fi­cân­cia para a série de jogos de Sonic, mas para os fãs do con­sole de 8 bits da SEGA foi uma grata sur­presa na época de seu lan­ça­mento, espe­ci­al­mente para cor­ri­gir a man­cada do título ante­rior, pos­si­bi­li­tando jogar com Tails. O jogo ainda che­gou a ganhar uma con­ti­nu­a­ção direta no ano seguinte, mas dessa vez, o Mas­ter System ficar definitivamente de fora.

COMERCIAIS













 

Wednesday, April 27, 2011

Sonic CD

 


Pro­du­zido por outro time pouco tempo depois de Sonic 2, Sonic CD che­gou um ano depois as lojas em todo mundo. O jogo foi lan­çado para o drive de CD-ROM de Mega Drive, o Sega CD, um console/acessório que nunca gozou de muita popularidade.


Todas as séries gran­des, sem­pre aca­bam ganhando um “irmão esqui­sito”, den­tre os conhe­ci­dos estão vários títu­los com o número 2: Super Mario Bros. 2, Zelda  Adven­ture of Link, Final Fan­tasy 2, Cas­tle­va­nia Simon’s Quest… e o irmão esqui­sito da série clássica de Sonic é este.




[caption id="attachment_945" align="aligncenter" width="540" caption="estas máquinas devem ser destruídas para limpar as zonas"][/caption]

A Pro­du­ção - Com o pro­ble­má­tico Yuji Naka e os mais impor­tan­tes mem­bros do Sonic team tra­ba­lhando nos Esta­dos Uni­dos, o time da SEGA do Japão ten­tou criar um jogo do Sonic sem seus prin­ci­pais pla­ne­ja­do­res e pro­gra­ma­do­res. Do time ori­gi­nal de Sonic 1, só estava pre­sente Naoto Oshima, o cri­a­dor dos per­so­na­gens. Ini­ci­al­mente, Sonic CD seria Sonic 2, e seria adap­tado para todos os con­so­les da SEGA, incluindo os de 8 bits (tal­vez isso expli­que a música do Sonic CD na Green Hills no Sonic 2 de Mas­ter).  Mas, durante o desen­vol­vi­mento o jogo seguiu um cami­nho dis­tinto e mudou de nome para CD Sonic e no final Sonic the Hed­gehog CD.


Roteiro - Dessa vez, o local da aven­tura se chama Never Lake. Uma vez por ano, um pequeno pla­neta fica visí­vel nos céus de Never Lake, e neste pla­neta estão escon­di­das sete gemas cha­ma­das Pedras do Tempo, capa­zes de qubrar as bar­rei­ras do pas­sado e do futuro. Sacou a seme­lhança? Dis­posto a con­ti­nuar sua busca malé­fica por poder Dr. Egg­man Robotnik ini­cia seu ata­que a Never Lake, mas devido ao pequeno número de ani­mais no local, ele resolve usar flo­res(?!?!) como fonte de poder de seus robôs.




[caption id="attachment_946" align="aligncenter" width="540" caption="Metal Sonic sequestrando Amy"][/caption]

Sonic, sabendo o que está acon­te­cendo na região, parte para sua heróica mis­são. Na sua cola, segue Amy Rose, sua fã nº.1, uma garota ouriço de ape­nas 12 anos que tam­bém está apai­xo­nada pelo herói. Egg­man per­ce­bendo a pre­sença da pequena manda sua malé­fica imi­ta­ção de Sonic, o Metal Sonic, usá-la como isca para que Sonic não atra­pa­lhe seus planos.


Sobre o Jogo - Gra­fi­ca­mente o jogo lem­bra demais Sonic 1, parte dos spri­tes foi rea­pro­vei­tado de lá, assim como a joga­bi­li­dade. O jogo se divide em 7 zonas:

  • Palm­tree Panic — Estilo Green Hill

  • Col­li­sion Chaos — Uma cidade, estra­nha­mente cheia de flip­pers de pin­ball e bolhas.

  • Tidal Tem­pest — Estilo Labirinth

  • Quartz Qua­drant — Uma caverna toda for­mada por pedras de quartzo

  • Wacky Work­bench — Uma das mais difí­ceis fases do jogo, uma fábrica cheia de pla­ta­for­mas que fazem Sonic sal­tar extre­ma­mente alto, dei­xando tudo confuso.

  • Star­dust Spe­edway — Uma pista de cor­rida notur­na, ­onde acon­te­cerá o desa­fio de velo­ci­dade de Sonic e Metal Sonic para liber­tar Amy

  • Metal­lic Mad­ness — A base de Eggman.


[caption id="attachment_947" align="aligncenter" width="540" caption="pra quem tem pavor de fases de águas, o chefe dessa é dentro dela"][/caption]

 

Mas há uma novi­dade maior durante as fases, são as pla­cas de via­gem no tempo que são aci­o­na­das girando-as e ace­le­rando Sonic o máximo que puder. Cada zona tem 3 fases, e, para con­se­guir lim­par as zonas, Sonic deve ir até o pas­sado dessa zona nos dois pri­mei­ros atos e pro­cu­rar uma certa máquina e destruí-la. Fazendo isso, a zona 3 será o des­tino defi­ni­tivo da Zona, e estará limpa ou total­mente poluída de acordo com o resul­tado da busca pela máquina. O inte­res­sante é que o visual e estru­tura das fases varia de acordo com a época em que se está jogando, assim como a tri­lha sonora. Mas isso nos leva ao pri­meiro con­tra do jogo, onde as fases mui­tas vezes tem sua estru­tura feita de forma bizarra, com itens pre­sos nas pare­des com a mudança tem­po­ral, com o Sonic sendo jogado de uma lado para ou outro de forma sem sen­tido e mui­tas vezes com as fases pare­cendo mal pla­ne­ja­das prin­ci­pal­mente se com­pa­rar­mos a ver­sões anteriores.


Mas, para man­ter as zonas lim­pas defi­ni­ti­va­mente, além de des­truir as máqui­nas  é pre­ciso ter todas as jóias até o fim do jogo. Como em jogos ante­ri­ore, o Spe­cial Stage está lá para isso, mas entra­mos no fator bizarro mais uma vez: aqui seu obje­tivo é des­truir dis­cos voa­do­res (?!?!) num ambi­ente semi-3d. É um tanto difi­cil cal­cu­lar o pulo de Sonic para des­truir os dis­cos, vai ser neces­sá­rio muita prá­tica. Atente que quando Sonic pisa na água o tempo começa a ace­le­rar e o Spe­cial Stage vai se per­dendo muito rápido.


 




[caption id="attachment_948" align="aligncenter" width="540" caption="Special Stage"][/caption]


Polê­mica na Tri­lha Sonora - Como expli­car isto? A tri­lha sonora do jogo na aber­tura, nas vinhe­tas e  nos tem­pos pre­sente e futuro foi com­ple­ta­mente modi­fi­cada da versão americana pra nipônica. Vamos por partes -

Ver­são Japo­nesa — Aqui a tri­lha sonora foi assi­nada por Nao­fumi Hataya e Masa­fumi Ogata que tem diver­sos tra­ba­lhos inte­res­san­tes den­tro da pró­pria SEGA, jogos como Nights e Ris­tar são alguns dos tra­ba­lhos deles. As músi­cas dos vídeos de aber­tura e encer­ra­mento ” You Can Do Anything” e “Cos­mic Eternity(Believe in Your­self)” são can­ta­das pela can­tora de J-Pop Keiko Utoko e sua banda “Mi-ke” que mis­tura J-Pop com hiphop . A banda par­ti­ci­pou tam­bém do game de sucesso musi­cal da Enix “Bust a Gro­ove”, e no anime “Hamlin’s Vio­li­nist”. SONIC CD, ver­são japo­nesa é uma belís­sima tri­lha sonora que faz juz a qua­li­dade musi­cal de toda a série Sonic. A versão européia manteve a trilha sonora japonesa.


Ver­são Ame­ri­cana - Aqui a coisa não fica tão legal assim. A tri­lha sonora, exc­luindo as fai­xas do pas­sado, foi toda modi­fi­cada por Spen­cer Nil­sen, res­pon­sá­vel pela tri­lha sonora dos jogos do gol­fi­nho Ecco, e de algu­mas mar­cas licen­ci­a­das como Bat­man Returns e Juras­sic Park. Spen­cer fez um sound­track com algu­mas fai­xas inte­res­san­tes, mas mui­tas vezes não com­bi­nam com a fase que foi pla­ne­jada e fogem muito do estilo musi­cal da série. As músi­cas can­ta­das fica­ram por conta da banda Pas­ti­che, Sandy Cres­s­man, Jenny Melt­zer e Becky West que fize­ram a mesma música com arran­jos dife­ren­tes para aber­tura e encer­ra­mento, “Sonic Boom”, que é uma faixa um tanto repetitiva.


 Con­clu­são - Como foi men­ci­o­nado, o SEGA CD nunca foi muito popu­lar, e este foi o prin­ci­pal motivo do Sonic CD ter se tor­nado um título “under­ground”. Mesmo assim, os títu­los da série Lunar e este Sonic CD estão entre os mais conhe­ci­dos e que­ri­dos jogos do console/acessório. O jogo pode ter falhado em alguns aspec­tos, mas cum­priu seu papel de ser uma genuína con­ti­nu­a­ção do Sonic ori­gi­nal, espe­ci­al­mente jogando a ver­são japonesa.


Curi­o­si­da­des


  • A qua­li­dade de repro­du­ção de vídeo do SEGA CD não era grande coisa, e os fil­mes de aber­tura e encer­ra­mento, fei­tos pela TOEI Ani­ma­tion, fica­ram com bai­xís­sima qua­li­dade. Para o relan­ça­mento do jogo nos con­so­les de 128 bits, os videos man­ti­ve­ram a qua­li­dade ori­gi­nal da TOEI e foram remasterizados

  • O manual de ins­tru­ções da ver­são ame­ri­cana tam­bém sofreu diver­sas modi­fi­ca­ções, usando nomes de locais e per­so­na­gens do car­toon de Sonic, por exem­plo Amy Rose virou Prin­cesa Sally, mas a aparência da personagem não foi modificada.

  • Tails não apa­rece no jogo, mas há um tru­que para ver ima­gens dele

  • Comercial e vídeos:








 



Tuesday, April 19, 2011

Sonic the Hedgehog 2 Master System



Em 1992, a SEGA continuava dando suporte ao Master System, mesmo não obtendo bons resultados no mercado principal. Isto implicou que Sonic 2 de 8bits só acabou sendo lançado no Brasil e Europa, e o público Japonês e Americano acabou conhecendo o jogo apenas pela versão de Game Gear.

Seguindo os passos do Sonic 1, uma versão de 8 bits foi encomendada, e dessa vez foi lançada poucos meses ANTES da versão de Mega Drive. Assim como o anterior, é um jogo totalmente diferente do con­sole de 16 bits. O Sonic 1 do Master ainda tentava man­ter algumas semelhanças com o de Mega, tendo por exemplo, algumas zonas em comum. Porém essa versão não há nada do Mega Drive, além da presença do Tails, que nem é um personagem jogável aqui. O porque deles não usaram o garoto raposa, nunca saberemos, mas a desculpa usada foi esta: South Island estava em paz desde a derrota do Dr. Eggman. Para o nosso amigo caçador de aventuras, Sonic, estava tudo um tédio, então ele resolve partir em busca de alguma aven­tura radical. Ao retornar ele encontra a Ilha praticamente abandonada, e a única pista que encontra é uma nota deixada pelo seu amigo Miles Prower, o “Tails”. A carta dizia que Eggman havia sequestrado o garoto e o preço do resgate seriam as esmeraldas do caos, a serem entregues em um local chamado Crystal Egg.

No Sonic 1 de Master, raramente apareciam rotas alternativas e áreas que aumentavam mais ainda a sensação de velocidade, como tubos de velocidade, ou os famosos loopings. Essas foram algumas das melhores coisas que trouxeram nesta versão, mesmo os loopings não sendo perfeitos. Seu personagem também ganhou um pouco mais de velocidade, o que é um grande feito para um jogo de Master System. Os cenários também estão bem variados, e são 7 zonas dessa vez. Vale destacar também que cada fase foram colocados objetos para interação, como carrinhos de minas, asa-deltas, bolhas (usando como transporte), dentre outros. Estes objetos podem dar mais impulso a Sonic, ou levá-lo a áreas impossíveis de serem alcançadas a pé.

Mas nem tudo são flores, os cuidados com os novos elementos acabaram trazendo descuidos que nem a primeira versão tinha. Começando pelos inimigos, eles conseguiram aumentar a quantidade de inimigos no cenário, mas em compensação a variedade é muito pouca para a quantidade de fases. O mesmo acontece com os itens, como o escudo protetor e o check point deixaram de existir. Outra coisa que sumiu foi o Special Stage, algo tão típico da série que, infelizmente aqui foi deixado de lado.

O desafio também aumentou, apesar de alguns momentos isso ser uma coisa legal, há outros que o controle parece mal planejado como na asa delta na segunda fase Sky High, que para quem quiser completar o desafio das esmeraldas pode acabar sendo frustrante, pois ela está no topo das nuvens. Há ainda um aspecto que alguns vão considerar uma melhoria e outros uma piora: na conversão de Game Gear, a tela menor acabou cortando parte do cenário, e alguns inimigos acabam ganhando o fator surpresa.

Houve uma piora no soundtrack do jogo. O grande Yuzo Koshiro não seguiu na trilha, sendo substituído por dois compositores completamente desconhecidos: Ray e Simaghan. Não há registros desses compositores em outros jogos. De qualquer modo há algumas faixas interessantes.

Este pode não ser um grande jogo, nem é muito relevante para a carreira do personagem, mas é certo que muita gente se divertiu com ele na época. Pra quem não conhece, vale uma jogada, é um jogo até divertido, mas tenha em mente que é um título despretencioso se comparado aos anteriores.


Curiosidades:



  • Estra­nha­mente Tails apa­rece nos dese­nhos de intro­du­ção das fases(ele não estava sequestrado?!)

  • Metal Sonic tam­bém está pre­sente neste jogo.

  • Este é o único jogo em que Dr. Egg­man só apa­rece como chefe na última zona. Em todas as outras você enfren­tará como chefe ani­mais robôs.

  • A Música da fase Green Hills é o tema da ani­ma­ção de aber­tura de Sonic CD.

  • A ver­são de Game Gear dessa vez não foram alte­ra­das estru­tu­ras dos cená­rios, é pra­ti­ca­mente a mesma do Mas­ter System.

  • O final ruim do jogo(não achando todas as esme­ral­das) insi­nua que Tails foi morto.

  • Comercial brasileiro:






Monday, March 21, 2011

Sonic the Hedgehog 2 Mega Drive


Che­gando um ano após o grande sucesso do ori­gi­nal, Sonic The Hed­geog 2 tal­vez tenha sido o res­pon­sá­vel pelo ano mais dis­pu­tado para os con­so­les de 16 bits. A SEGA pela pri­meira vez estava con­se­guindo bater de frente com a con­cor­rente, se igua­lando e até ultra­pas­sando durante algum tempo a Nin­tendo no mer­cado mun­dial.  Vendo o grande sucesso do jogo, pou­cos ima­gi­nam que a pro­du­ção se ini­ciou com mui­tas dis­cus­sões e stress. Tudo por­que a pro­du­ção do jogo dessa vez iria se daria na filial ame­ri­cana da SEGA, o que gerou um grande des­con­forto com o SONIC TEAM, espe­ci­al­mente com Yuji Naka, o prin­ci­pal res­pon­sá­vel pelo sucesso do título ante­rior. Mui­tas nego­ci­a­ções e dóla­res depois, Yuji resolve cola­bo­rar no que tal­vez seja o maior sucesso da SEGA até hoje.



Roteiro


Depois de tan­tas aven­tu­ras, Sonic resolve tirar suas mere­ci­das férias. Ele resolve dar um giro pelo oce­ano com seu velho avião biplano, o Tor­nado. Sobre­vo­ando a pequena ilha para­di­síaca West Side Island, Sonic resolve que este será o resort ideal para suas férias. Depois de alguns dias, ele per­cebe que está sendo seguido, por um garoto raposa. Ele tenta fugir, mas o sujeito per­sis­tente con­se­gue alcan­çar o ouriço. Sonic se impres­si­ona com a habi­li­dade do garoto, e começa a fazer ami­zade com ele. Ele se apre­senta como Miles Prower, conhe­cido pelo ape­lido Tails, pois nas­ceu com uma muta­ção: ele pos­súi duas cau­das. Naquela tarde Sonic tam­bém per­cebe que o garoto tem um dom espe­cial para mecher em coi­sas mecâ­ni­cas, vendo como ele con­se­gue fazer peque­nos ajus­tes em seu avião Tor­nado. Mas os dias de paz para Sonic e Tails esta­vam che­gando ao fim… uma explo­são acon­tece no cen­tro da ilha. Com a vege­ta­ção estava sendo detruída e vários robôs cer­ca­vam o local. Era óbvio que Dr. Egg­man con­se­guiu esca­par, e claro ele pla­neja um novo ata­que. Per­ce­bendo o poten­cial heróico de seu ini­migo, o cien­tista não poupa esfor­ços e cons­trói muito mais robôs, naves e até uma for­ta­leza voa­dora gigante capaz de cau­sar des­trui­ção do espaço, o Death Egg (base­ado na Death Star de Star Wars). Seus pla­nos incluem usar mais ani­mais como fonte dos robôs e uma nova busca por esme­ral­das do caos, as 7 de West Side. Se 6 já eram capa­zes de coi­sas incrí­veis, o poder das 7 esme­ral­das é capaz de trans­for­mar o corpo, dando força, resis­tên­cia e velo­ci­dade sobre huma­nas. Egg­man usará as 7 esme­ral­das para dar poder sufi­ci­ente a sua esta­ção espa­cial se tor­nar uma máquina imba­tí­vel. O jovem ouriço mais uma vez parte para aca­bar com o cien­tista sedento de poder, mas dessa vez Sonic ganhou um parceiro.




Análise


O esquema de Sonic 2 con­ti­nua o mesmo do ante­rior, mas fica nítida uma melhora no con­trole, e tam­bém percebe-se que o per­so­na­gem está ainda mais rápido. Conseguido as 7 esme­ral­das, Sonic pode invo­car seus pode­res e virar o Super Sonic. Para isso é pre­ciso ter pelo menos 50 RINGS, daí é só dar um pulo e ele se trans­forma. Super Sonic só morre se cair em bura­cos ou for esma­gado, mas o poder se extin­gue com o tempo. Para mantê-lo, abas­teça o per­so­na­gem com RINGS. Cada RING equivale a 1 segundo.


Com a melho­ria grá­fica do jogo, as fases tam­bém fica­ram bem mais vari­a­das e com muito mais locais pra se explo­rar. Dessa vez são 9 zonas, con­tra 6 do ori­gi­nal, mas neste, cada zona traz duas fases, excluindo Metro­po­lis Zone que é a única com três.


Há também o modo 2 players. Neste modo, a tela se divide e o obje­tivo é quem con­se­gue pri­meiro ter­mi­nar as fases Eme­rald Hill, Cas­sino Night, Mys­tic Cave e Spe­cial Stage. Caso haja empate em uma das zonas, acon­te­cerá mais um Spe­cial Stage para deci­dir. Nesse modo os itens são ale­a­tó­rios, e há um “jogo sujo”, um novo item cha­mado Tele­port. Esse item faz com que as posi­ções dos joga­do­res mudem, ou seja, se você esti­ver a segun­dos do final da fase, e seu amigo usar um, ele é quem estará no final. É pos­sí­vel na tela de opções habi­li­tar o modo Tele­port Only, onde todos os moni­to­res viram Tele­port, e aí a bagunça vai estar armada.


Sobre a ótima trilha sonora, a SEGA cha­mou a dupla de música pop do Japão, Dre­ams Come True. Ape­sar de ser o pri­meiro tra­ba­lho deles na área de games, eles se sen­ti­ram tão a von­tade que aca­ba­ram fazendo com­po­si­ções que não des­gru­dam da nossa cabeça.


Se Sonic 1 já era um sucesso, a seqüên­cia ele­vou o ouriço ao sta­tus de máquina de fazer dinheiro, com direito a festa de lan­ça­mento do jogo, milha­res de pro­du­tos e gulo­sei­mas tra­zendo os dois pro­ta­go­nis­tas e a estréia de uma série de ani­ma­ção na TV. Sonic 2 é até hoje o mais pop, o mais lem­brado e o título que mais ven­deu do per­so­na­gem. Se há mui­tas cobran­ças por parte dos fãs em rela­ção aos cri­ti­ca­dos jogos mais recen­tes de Sonic, aqui está um dos prin­ci­pais moti­vos: Sonic the Hed­gehog 2 é muito bri­lhante.




Curi­o­si­da­des



  • Pouco antes do lan­ça­mento, uma ver­são beta do jogo, nor­mal­mente envi­a­das para revis­tas espe­ci­a­li­za­das, aca­bou caindo nas mãos de pira­tas, que come­ça­ram a espa­lhar o jogo no mer­cado negro antes do lan­ça­mento. Mas a ver­são era bas­tante incom­pleta e cheia de bugs, mas tam­bém tra­zia ini­mi­gos e fases que aca­ba­ram se per­dendo no pro­duto final.

  • As zonas exclu­si­vas do beta são Wood Zone(apenas o cená­rios estava lá), Dust Hill Zone(foi trans­for­mada em Mys­tic Cave), Geno­cide City Zone(Não havia nada pronto) e  Hid­den Palace Zone(a mais com­pleta delas).

  • No pro­jeto ini­cial, Tails mora­ria na soli­dão do Hid­den Palace, pro­te­gendo as esme­ral­das. Por pare­cer um des­tino som­brio para um per­so­na­gem que é uma  cri­ança “boni­ti­nha”, a idéia foi des­car­tada, mas rea­pro­vei­tada com o bad boy Knuc­kles, per­so­na­gem do jogo seguinte, Sonic 3 & Knuc­kles. O Hid­den Palace tam­bém foi rea­pro­vei­tado no jogo, mas com um novo visual.



  • Este jogo tem mui­tos tru­ques que envol­vem sequên­cias de núme­ros no Sound Test, e uma des­sas sequên­cias é data de lan­ça­mento do jogo.



  • Data esta que sem­pre se dava numa terça-feira, anti­ga­mente todos os jogos de Sonic eram lan­ça­dos num evento cha­mado Sonic Tuesday.

  • A música de encer­ra­mento de Sonic 2, “Swe­ety Dre­ams”, é uma das favo­ri­tas dos fãs, e foi remi­xada pelo rap­per Akon, para a estréia de Sonic no Play Sta­tion 3 e Xbox 360.



  • É óbvio que o Super Sonic é base­ado nos Super Saya­jins da série Dra­gon Ball



Comerciais












Esse é totalmente nonsense!






Monday, January 17, 2011

O clássico não morre...

Mas pode ser re-inventado! Aqui vemos o maravilhoso Sonic 3 e Knuckles numa animação 3d que a SEGA poderia reaproveitar para o aniversário de 20 anos do ouriço que se dá neste ano.



Só pra relembrar, não é a primeira vez que Sonic 3 & Knuckles tem uma releitura 3d:

Friday, August 20, 2010

Fichas Técnicas - Os Robotinicks




Nome: Colin Kintobor Jr., da família Ivo

Apelido: Snively Robotinick

Parentes Conhecidos: Colin Kintobor(pai), Hope Kintobor(irmã), Julian Kintobor(tio), Lady Agnes(avó), Gerald Robotnik (tataravô), Maria Robotnik (prima)

Raça/Espécie: Overlander (Humano)

Cabelos: Castanhos (quando possuía)

Olhos: Azuis

Filiações: Dr. Ivo RObotinick, Overlanders(no passado)

Habilidades: Alto Intelecto, Habilidades de Pilotagem


Descrição: O sobrinho de Robotinick. Inicialmente é mostrado apenas como ajudante do cientista ao lado do robô Crabmeat, mas no decorrer das edições vai mostrando que também pode ser tão traiçoeiro quanto o tio, apesar de muitas vezes demonstrar covardia durante as batalhas.




Nome: Julian Kintobor, da família Ivo

Nome de Batalha: Dr. Ivo Robotinick

Parentes Conhecidos: Colin Kintobor (irmão), "Snively" Colin Kintobor Jr.(sobrinho), Gerald Robotinik (avô), Maria Robotnik (prima), Hope Kintobor (sobrinha).

Raça/Espécie: Overlander (humano)

Cabelos: Ruivos

Olhos: Cinza e vermelho (originalmente azuis)

Acessórios: Braço robô, uniforme de ditador

Filiação: Seu próprio império, Exército real(no passado), Reino dos Acorn(no passado), Família Kintobor

Habilidades: Inteligência de Gênio, Habilidades de Combate, Liderança, Táticas de Batalha

Descrição: Durante a guerra entre Overlanders e Mobianos, Julian se voltou contra sua raça após fugir de uma prisão Overlander. Assim sendo, ganhou a confiança do pai de Sally, o Rei Maximiliam Acorn, e ajudou os mobianos a vencerem a guerra. Em pouco tempo, a ajuda se mostrou parte de um plano para realizar um golpe militar. Assumindo o poder, transformou Mobotrópolis em Robotrópolis. Agora, junto com seu braço direito e sobrinho COlin Jr., mais conhecido como Snively, ele trama dia após dia uma maneira de acabar com força de resistência criada pela Princesa Sally Acorn, os Lutadores da Liberdade, especialmente seu maior inimigo, Sonic Ouriço.

Observação: Apesar de estarem relacionados, Dr. Robotinick e Dr. Eggman são personagens diferentes.